次世代zbrush和3Dsmax如何拓撲出新模型?
次世代zbrush和3Dsmax怎樣拓撲出新模型?拓撲出新模型,用Topology在高?;A上拓撲出新模型,在高模上面分析低模的布線,拓撲之前最好是對模型分析一下布線,我們把雕好細節的模型拖出來,然后關掉Zadd只保留Rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以)。
然后在Tool欄里展開Texture并點擊Colorize,最后到色相板里面選一個你自己喜歡的顏色,把筆刷調小點,然后開始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要,因為后面拓撲的時候就會按照你所分析的布線進行拓撲(如果對自己有信心的話可以忽略這一步)。
埋頭分析一會兒后…… (我簡單的做了一下分析,其實原理和在軟件建模原理一樣,只要記住“均勻,結構,盡量避免三角面”) 開始拓撲 當我們把這一步分析好以后,便可以開始拓撲了,前面繁瑣的分析只是為了我們后面的方便?! ∵@個時候我們又要用到ZSphere ,這里我們需要用到 Topology(拓撲)這個功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,這四個功能是我待會都要用到的,首先展開Rigging 并點擊Select Mesh 會出現一個選框。
然后去選我們剛剛分析布線的高模,模型導入以后,展開Topology并點擊Edit Topology, 因為模型表面我有分析好布線,所以我接下來的事情就是按照我之前分析的布線,通過Draw去連接每個拓撲點就可以,拓撲的時候筆刷盡量小點
拓撲常見問題分析 以下是在拓撲的時候會遇到的一些問題,我也相應的列出來?!?/p>
1、如果發現有的形狀不夠規整,按“W”鍵切換到移動模式下去調整。
2、比如我目前編輯的點是1,我想切換到點2,需要按住Ctrl 鍵的同時去選擇點2,這時編輯點就切換到點2(一定要在Draw 模式下進行以上操作)。
3、按住Alt鍵是減去拓撲點,如果你在切換回來時,可能其它點就消失,這個時候你只需在空白處旋轉一下就可以恢復。
當模型拓撲到一定的時候,我們要隨時看看低模的效果是怎么樣的,按“A”鍵可以相互切換低模和拓撲模式。
但是這個低模的效果和高模有些不匹配,這時,我們需要展開Projection并點擊Projection后,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒有打開Projection有明顯的區別?! rojection 會將高模上的所有信息映射到拓撲的低模上面,因為面數的限制,所以拓撲模型的細節沒有高模那么好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當然也包括我剛剛分析時畫的布線,只要關掉Colorize便可以去掉的。
我們還可以選擇不同的級別進行觀察,展開Adaptive Skin你只需調整Density值就可以看到同級別效果,這里同時也可以在拓撲完以后你選擇相應級別模型導出。
當整個模型都拓撲完以后,需要把它導出去。首先將拓撲的模型轉成低模的狀態,展開Adaptive Skin并點擊Make Adaptive Skin ,然后將Make Adaptive Skin出來的物體導出成OBJ 文件格式(分別一個Density1和density6的模型)。
本期的次世代zbrush和3Dsmax怎樣拓撲出新模型?就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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