zbrush骨骼建模詳細講解教程
zbrush骨骼建模詳細講解步驟,ZBrush 作為一款數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維設(shè)計行業(yè)。ZBrush軟件是世界上第一個讓藝術(shù)家感到無約束自由創(chuàng)作的三維設(shè)計工具!那么,今天小編就來說一下,zbrush骨骼建模詳細講解步驟。
一、研究骨骼用處
我們所有的角色都是穿著衣服的人體,那么人體包括皮膚、肌肉和骨骼。我覺得骨骼是人體的基礎(chǔ),骨骼撐著肌肉,肌肉撐著皮膚,才能給人立體飽滿的感覺。所以,骨骼起到的是支撐作用,最重要的是骨骼決定體型和臉型和動作運動規(guī)律。一下我將詳細講解骨骼的建模,若有不妥,歡迎拍磚,也歡迎大家能和我交流心得。
二、多邊形建模
我們使用用多邊形整體來概括形體,使之布線均勻,并整理清楚結(jié)構(gòu)走向,同時還要考慮布的線應(yīng)該便于動作調(diào)節(jié)。
技巧解釋:一般的3D軟件都是點線面調(diào)整 ,而且Poly后常用的命令不多,有加線命令如cut 剪切、connect 連接;合并命令如weld 焊接、target weld目標焊接、collapse塌陷; 斷開命令如break 斷開、chamfer 切角;擠出命令如extrude 擠壓、inset插入;刪除命令如delete刪除、remove移除。這些都是我們應(yīng)該區(qū)分清楚的。
我覺得多邊形建模主要靠的還是還是多邊形的概括能力、整體感的把握能力,以及比例關(guān)系把握能力。在這里我建議用Silo建模,因為它快捷鍵多,而且很多功能操作起來更加方便快捷。
我歸納自己的建模有三種方法。
1、整體加減線建模
2、局部面片擠出建模
3、標準模型修改(比如下圖脊椎骨,建好一個模型后,復(fù)制修改,復(fù)制修改……)
在這個過程中,要注意檢查模型所有的點是否焊接完畢。如果有的點沒焊接,導(dǎo)入ZB就會變形。
三、高模塑造
我一般用低模提高細分,以便塑造更多的細節(jié)。
技巧解釋:要塑造成感覺像雕塑又像繪畫的表現(xiàn)形態(tài),最好用ZB做高模。我感覺其他軟件都沒有ZB強大,ZB可以實時顯示,而且可以更好的發(fā)揮感性。調(diào)整用戶界面方便操作,用數(shù)位板操作、多用快捷鍵、按住空格鍵調(diào)整筆刷屬性、讓操作簡單直接有效來提高速度。多邊形建??赡苡行┑胤讲皇呛軠蚀_,塑造完高模后,把細分級別降到最低,導(dǎo)出去會得到準確的低模。
ZB的核心是筆刷、Alpha、拓撲。
(1)筆刷
塑造筆刷的有:
膨脹筆刷 inflat 垂直法線表面膨脹,布好線時非常好用。
粘土筆刷 clay加微妙體積時非常好用。
標準筆刷 standar適合剛開始塑造大形體。
修改筆刷有:
移動筆刷 move調(diào)整特征時常用。
擴大筆刷 magnify可以把物體局部擴大。
收縮筆刷 pinch可以把物體局部收縮。
光滑筆刷 smooth相溶化物體 可以達到一定的光滑效果,但要注意細分級別和強度的聯(lián)系。
特殊筆刷有:
每一種特殊筆刷針對不一樣的特殊效果,最重要的是要提高效率。個人試試看,記住做什么特殊效果能用到什么樣的筆刷。
(2)Alpha
通過灰度圖映射到模型上面來增加細節(jié),黑色代表不映射,反之亦然??梢宰约涸赑S里繪制。
拓撲
可以從高模上拓撲得到低模,同時保留高模信息。好處就是可以重新布線,同時起到減免的作用。但只能一個個物體拓撲,有些不方便。
注意 ZB的坐標系統(tǒng)不是很好,如果多個物體塑造時,最好把每個模型在silo或max里調(diào)好位置和大小之后再放進去。
如果每個物體的位置和大小不一樣,放進ZB里再調(diào)節(jié)位置和大小會很費勁。還有就是不同級別的塑造強度也會不同,靈活調(diào)整級別大小能夠更方便塑造。
主要還是造型能力。造型能力的好壞決定高模的質(zhì)量和速度,所以要深入研究解剖。我覺得解剖是很嚴謹?shù)?,不是隨意就能改變的。就算是改變也要懂得變化規(guī)律。
關(guān)于造型能力,我的理解是形感、整體感、雕塑感、美感等。如果畫貼圖,還要有光感、 色感、質(zhì)感。
總的來說,軟件常用到的命令不多,只是些手段罷了。想建一個好模型主要還是靠自己的造型能力和耐心來支撐。我相信高手都是從無知到有知,從有知到熟知,從熟知到感知的這么一個過程的飛躍。他們也是需要不斷地練習(xí)來提高造型能力,冰凍三尺非一日之寒,只有量的增加才會有質(zhì)的飛躍。
好了,zbrush骨骼建模詳細講解步驟,今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸喲。

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