C4D的節點材質知識介紹
2021-04-02
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C4D的節點材質知識介紹,今天給大家講講C4D R20版本剛推出的節點材質。相對于C4D以前的默認材質,現在幾個比較流行的渲染器都是使用節點式操作,優點是效率更高,邏輯性會更強,不好的一點是對沒接觸過這方面知識的設計師不是很友好,會比較需要你去理清節點的邏輯,以及理解各個節點的效果,相對比較抽象。
我剛開始學習阿諾德渲染器的時候,對著一個教程看了N遍,還不知道在講什么,只知道這么操作有這樣的效果,所以,這篇文章寫下來可能對于一些人會一頭霧水,因為渲染器一些知識會涉及到物理、數學方面的知識,大家可以當成一篇入門渲染器的文章來看,如果一些東西能理解下來,那就非常好了。接下來我們來看看什么是節點材質,以及節點材質的工作流程。

不知道大家有沒有接觸過節點式操作的軟件,現在一些軟件,或者軟件里的插件都是使用節點式思維去操作,我們來看看幾個渲染器的節點材質都是怎樣子的。
octane的節點材質,節點材質通過不同節點間參數的傳遞,去實現材質的完成。而每一個節點的里的不同端口(輸出和輸入的參數點),就有點像默認材質球里的通道,通過對各個通道的輸入和輸出,我們可以很直觀地通過連線去做想要的材質。
材質球的貼圖是非常重要的一個知識點,幾乎在所有端口我們都可以使用貼圖,這里對于一些剛學習渲染器的設計師可能會很懵逼,(明明這個端口是數值,你跟我說扔個貼圖進去?),這對于我剛學的時候也是這樣的。
對一些端口來說,讀取的是貼圖的顏色信息,而對更多其他的端口來說,端口讀取的只是圖里和灰度貼圖會常用于制作一些凹凸、的灰度信息,灰度信息就是一系列從0到1的數值,利用這個灰度信息去界定不同的位置數值的不同,這可以讓我們很容易去設置出,一個模型某個位置的粗糙度是1,某些位置比較光滑,粗糙度是0等等,這一點適用于各種渲染器,也只有理解了這一點,我們后邊去制作一些復雜的材質才不會邏輯崩潰。
作為節點材質,我們需要很多輔助的節點去對我們圖像、貼圖,以及各個端口的參數進行變化。因為節點數量還是挺多的,這邊就不再展開。所有的節點在節點編輯器左側的資源窗口可以看到,大家有興趣可以自己嘗試做一些連接看看有什么變化。

常用的節點大致有幾種,一種是不同類型的材質節點,在制作不同材質的時候會用到,制作一些隨機的凹凸、粗糙度等會用到幾個生成貼圖的節點,如噪波、漸變等,而有些需要對貼圖的顏色進行變化、修正等,會用到顏色相關的節點。節點的運用需要大家慢慢去熟悉,或者看別人如何使用這些節點去制作材質。
而對于一些節點,它的端口一開始并不會全部顯示在節點上,我們需要去把想要連接的端口調用出來。
好了,C4D的節點材質知識介紹,今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸喲。

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