ZBrush軟件中的PolyPainting如何理解?
ZBrush軟件中的PolyPainting如何理解?什么是PolyPainting?PolyPainting在ZBrush 中是一種創(chuàng)建紋理的方法,該方法通過對(duì)每個(gè)多邊形頂點(diǎn)應(yīng)用單一RGB值來著色模型。此方法無需使用UV坐標(biāo)。通過直接對(duì)頂點(diǎn)應(yīng)用顏色,也不必在繪制時(shí)將模型定位在畫布上。所有紋理可以在Edit模式下創(chuàng)建,在此過程中可以自由地選擇模型。
因?yàn)橐獙㈩伾珣?yīng)用于每個(gè)頂點(diǎn),這意味著最終生成紋理的分辨率將與網(wǎng)格的細(xì)分級(jí)別數(shù)直接相關(guān)。換言之就是,在有幾百萬個(gè)多邊形的模型上能夠生成線條清晰的紋理,而較低細(xì)分級(jí)別的網(wǎng)格上將生成包含細(xì)節(jié)較少的柔和紋理。
PolyPainting紋理本身不能導(dǎo)出。要?jiǎng)?chuàng)建在第三方渲染器(如mental ray)中使用的貼圖,需要將PolyPainting紋理烘制為紋理貼圖,相關(guān)內(nèi)容可參閱:將PolyPaint紋理烘制為UV紋理空間 。彩色貼圖的分辨率同樣與模型的細(xì)分級(jí)別有關(guān)。如果希望創(chuàng)建相當(dāng)于4096x4096分辨率的貼圖,則需要細(xì)分出1600萬個(gè)多邊形。
在ZBrush中可以使用PolyPainting里的HD Geometry并以超高清的貼圖導(dǎo)出。
如果計(jì)劃在另一個(gè)應(yīng)用程序只能改渲染角色,則最后必須使用UV紋理貼圖。該貼圖可以基于PolyPainting紋理或UV貼圖進(jìn)行創(chuàng)建。
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