ZBrush把ZTool導出為Maya ASCII文件可以嗎?
ZBrush把ZTool導出為Maya ASCII文件可以嗎?經常使用ZBrush 3D圖形繪制軟件的用戶都知道,ZBrush與Maya之間有著很好的集成,以用于導出貼圖和幾何圖形,你只需結合所有適當的貼圖和預先分配的著色器網絡將ZTool導出為Maya ASCII文件,再設置進行渲染即可。 那么ZBrush把ZTool導出為Maya ASCII文件可以嗎?
這個功能該如何使用呢?遵循以下步驟:
進入(模型)級別1,將UVMap分辨率設置為2048,生成PUV tiles。PUV tiles是一種新的貼圖格式,比以前的AUV和GUV tiles解決方案效率更高。
設置最高SubD 層級,點擊Tool > Texture > New from Polypaint從polypaint生成一個彩色貼圖,該貼圖將保存在subtool紋理面板中而不是主要Texture面板,這樣每個subtool都會有一個紋理貼圖。
接下來我們將進入Tool > Displacement,打開Adaptive、SmoothUV和Flip V創建一個16位置換貼圖。
進入(模型)級別1,點擊Create Dispmap(創建置換貼圖),同樣的,該貼圖將存儲在Displacement貼圖面板中而不是之前ZBrush版本中的主要alpha窗口中。該過程只適合16位置換貼圖而非32位,如果手動設置32位置換,所做的設置將正確地導出,并且在Maya中只需很少甚至無需再進行調整。
在這一階段,將會在tool菜單下面適當的色板中得到一個紋理貼圖和一個置換貼圖。
點擊Tool > Export,將ZTool導出為Maya ASCII文件,并選擇Maya ASCII作為文件類型(.ma),導出的時候確保模型處于級別1,ZBrush將會導出Maya ASCII文件和相關的貼圖。
打開Maya文件。這里可以看到已經應用了一個著色器,以及一個Mental Ray細分近似節點,置換貼圖上alpha增加和偏移的所有設置都已經被ZBrush根據置換貼圖中的數值計算和設置,彩色貼圖及正確的細分近似節點也已被應用。
不需要調整設置,即可在Maya中成功地渲染彩色和置換貼圖,如圖為清晰可見只添加了燈光。
好了,ZBrush把ZTool導出為Maya ASCII文件可以嗎?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學霸了解申請免費的試聽課。

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