3ds Max動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ)教程
3ds Max動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ)有哪些方法?在三維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作軟件中,可以對(duì)場(chǎng)景中的幾乎任何物體進(jìn)行動(dòng)畫(huà)設(shè)置, 3DS Max為我們提供了很多創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的不同方法,以及大量用于管理和編輯動(dòng)畫(huà)的工具,那么,今天小編就和大家講解一下,3ds Max動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ)有哪些方法?3ds Max動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ)教程。
一、動(dòng)畫(huà)的基本概念
(一)幀概念。在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)茶壺。
在動(dòng)畫(huà)控制區(qū)域單擊時(shí)間配置按鈕,在時(shí)間配置對(duì)話框中設(shè)置長(zhǎng)度為5。單擊自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)扭打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置,然后拖動(dòng)時(shí)間滑塊到第5幀。單擊工具欄上的選擇并旋轉(zhuǎn)工具,在透視圖中拖動(dòng)茶壺使其旋轉(zhuǎn),然后單擊將自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)鈕關(guān)閉,這樣我們就制作了一段5幀的動(dòng)畫(huà)。將動(dòng)畫(huà)渲染成jpg格式的圖像序列。
(二)關(guān)鍵幀。所謂的關(guān)鍵幀也就是說(shuō)每一步動(dòng)畫(huà)要達(dá)到的目標(biāo)。比如說(shuō)茶壺旋轉(zhuǎn),初始的狀態(tài)茶壺是靜止的,要旋轉(zhuǎn)的位置也就是最終的目標(biāo)就是關(guān)鍵幀。在起始幀和關(guān)鍵幀之間需要的幀數(shù)就是中間幀。
(三)3DS Max 生成動(dòng)畫(huà)的方法。在3DS Max軟件中,動(dòng)畫(huà)的制作方法是首先創(chuàng)建記錄每個(gè)動(dòng)畫(huà)序列起點(diǎn)和終點(diǎn)的關(guān)鍵幀,我們把這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點(diǎn),而3DS Max軟件將會(huì)自動(dòng)的計(jì)算每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)值之間的插補(bǔ)值,從而生成完整動(dòng)畫(huà)。
(四)幀和時(shí)間。動(dòng)畫(huà)最常用的兩種格式為電影格式:即每秒鐘 24 幀(FPS)和每秒鐘30 幀(NTSC)。而3DS Max就是一個(gè)基于時(shí)間的動(dòng)畫(huà)程序。它測(cè)量時(shí)間,并存儲(chǔ)動(dòng)畫(huà)值,內(nèi)部精度為 1/4800 秒。
(五)動(dòng)畫(huà)制作的工具。在3DS Max 軟件中,我們可以在軟件的界面上找到基本的創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)的工具,具體包括以下幾種:曲線編輯器―即軌跡視圖,提供了一些細(xì)節(jié)動(dòng)畫(huà)編輯功能。
軌跡欄―位于屏幕窗口的下方,可以快速訪問(wèn)關(guān)鍵幀和插值控件,也可以展開(kāi)用于函數(shù)曲線的編輯。運(yùn)動(dòng)面板―可以用來(lái)調(diào)整影響所有位置、旋轉(zhuǎn)和縮放動(dòng)畫(huà)的變換控制器。層次面板―用來(lái)調(diào)整控制兩個(gè)或多個(gè)對(duì)象鏈接的所有參數(shù),其中包括反向運(yùn)動(dòng)學(xué)參數(shù)和軸點(diǎn)調(diào)時(shí)間控件―可以移動(dòng)到時(shí)間上的任意點(diǎn),并在視圖中播放動(dòng)畫(huà)。
二、動(dòng)畫(huà)分類
(一)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。通過(guò)單擊啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕就可以開(kāi)始創(chuàng)建動(dòng)畫(huà),此時(shí)更改場(chǎng)景中物體的任何屬性都將被自動(dòng)記錄為動(dòng)畫(huà)。對(duì)創(chuàng)建的關(guān)鍵點(diǎn),可以進(jìn)行移動(dòng)、刪除和重新創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)的操
A.創(chuàng)建自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫(huà)的步驟
單擊“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式。將時(shí)間滑塊拖動(dòng)到不為0的時(shí)間上。執(zhí)行下列操作之一:變換對(duì)象或更改可設(shè)置動(dòng)畫(huà)的參數(shù)。
B.下面我們通過(guò)實(shí)際操作來(lái)看一下具體的操作步驟:
在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體。單擊打開(kāi)“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式。
將時(shí)間滑塊拖動(dòng)到第20幀,使用旋轉(zhuǎn)工具圍繞 Y 軸把圓柱體旋轉(zhuǎn) 90 度,這樣在第 0 幀和第 20 幀創(chuàng)建了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點(diǎn)。第 0 幀的關(guān)鍵點(diǎn)存儲(chǔ)圓柱體的原始方向,而第 20 幀的關(guān)鍵點(diǎn)存儲(chǔ)設(shè)置 90 度動(dòng)畫(huà)后的方向。播放動(dòng)畫(huà)圓柱體將在 20 幀的時(shí)間范圍內(nèi)繞 Y 軸旋轉(zhuǎn) 90 度。
(二)路徑動(dòng)畫(huà):在3ds MAX 中可以制作沿指定路徑運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà),即繪制運(yùn)動(dòng)對(duì)象及二維運(yùn)行路徑,然后讓對(duì)象沿著路徑運(yùn)動(dòng)。需要為運(yùn)動(dòng)物體指定”路徑約束”控制器。示例:旋轉(zhuǎn)文字。
(三)攝像機(jī)動(dòng)畫(huà):攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)也是一種比較重要的動(dòng)畫(huà),就是場(chǎng)景中的對(duì)象并不發(fā)生變化,而是改變攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)或攝像機(jī)點(diǎn)位置或移動(dòng)攝像機(jī),從而產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)效果。它的本質(zhì)是關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。
(四)燈光動(dòng)畫(huà):對(duì)燈光的、顏色、投影貼圖等參加進(jìn)行設(shè)置。例如:舞臺(tái)燈光追隨演員的效果,將燈光目標(biāo)鏈接到演員身上即可。
(五)運(yùn)動(dòng)關(guān)系動(dòng)畫(huà):制作動(dòng)畫(huà)之前,先創(chuàng)建對(duì)象間的關(guān)系,然后利用對(duì)象的關(guān)系實(shí)現(xiàn)鏈動(dòng)效果。所謂的父子關(guān)系,如胳膊運(yùn)動(dòng)關(guān)系參數(shù)主要通過(guò)層級(jí)面板來(lái)調(diào)整,包括軸,IK和鏈接信息。正向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà):當(dāng)父對(duì)象在移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放時(shí),子對(duì)象也隨著改變,而當(dāng)子對(duì)象改變時(shí),父對(duì)象不變的運(yùn)動(dòng)方式。反向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)(IK動(dòng)畫(huà)):當(dāng)子對(duì)象在移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放時(shí),父對(duì)象也隨著改變,而當(dāng)父對(duì)象改變時(shí),子對(duì)象不變的運(yùn)動(dòng)方式。
(六)骨骼動(dòng)畫(huà):與正向和反向相關(guān)的一個(gè)內(nèi)容,常用來(lái)模擬人或動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)。
(七)粒子系統(tǒng)動(dòng)畫(huà):由大量固體顆粒與大量的液體小顆粒構(gòu)成場(chǎng)景環(huán)境,從而形成煙霧蒙蒙的效果,它常用于模擬自然界的風(fēng)、雨、雪等效果。
(八)空間扭曲動(dòng)畫(huà):一種更復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)制作方式,可以制作自然界的水波效果、反彈效果、爆炸效果等。
(九)動(dòng)畫(huà)伴音及同步聲效:在很多的動(dòng)畫(huà)制作流程中都是先創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)音樂(lè),然后根據(jù)音樂(lè)制作動(dòng)畫(huà)。3DS MAX提供簡(jiǎn)單的聲音/動(dòng)畫(huà)合成功能,使用其配音功能可以通過(guò)音樂(lè)的節(jié)奏來(lái)把握動(dòng)畫(huà)制作中的動(dòng)作頻率、長(zhǎng)度以及關(guān)鍵動(dòng)作點(diǎn)。對(duì)于一段簡(jiǎn)單的小動(dòng)畫(huà),在沒(méi)有特殊要求的時(shí)候,只要有合適的音樂(lè)素材,也可以在3DS MAX中直接渲染合成。
步驟:打開(kāi)TrackView(軌跡視圖),右鍵點(diǎn)擊Sound(聲音),選擇屬性,彈出聲音選項(xiàng)對(duì)話框;點(diǎn)擊選擇聲音,找到音樂(lè)文件(.wav 和 .avi);這樣在播放動(dòng)畫(huà)時(shí)就能夠聽(tīng)到音樂(lè)了;另外在聲音選項(xiàng)中還有一個(gè)節(jié)拍器;通過(guò)PC喇叭播放;設(shè)置參數(shù)并勾選節(jié)拍中的“活動(dòng)”;這樣在播放動(dòng)畫(huà)時(shí)就能聽(tīng)到節(jié)拍聲
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