如何用3Dmax制作展廳模型?
哈嘍各位小伙伴,本期來聊聊怎么用3dmax制作展廳模型呢?一起來看看吧~
參考平面圖,用線命令畫出頂部大框架。
給個輪廓命令,寬度看大概比例。
進入線層級,選中線覺得段數不夠可以拆分一下。
選中線,刪除多余的線,進入點層級然后右鍵連接。
參考一下平面圖把點調到合適的位置,參考平面圖在相應的位置選中點,然后給個圓角命令。
給個殼命令,厚度一般在實際的施工中有個200-300cm差不多。
轉化為可編輯多邊行。
進入邊層級
右鍵連接分四段
回到頂視圖手動調節一下點,參考效果圖,調到合適位置。
進入面層級選中,直接手動往上拖到合適位置。
下面給出切角命令,注意切角。有時會切錯的。
參考效果圖,按照上面的方法繼續加線擠出,手動調整位置。
切角時候注意
這里擠出后需要橋接命令,在選中線給切角命令。
后面的參考效果圖繼續擠出,切角,注意角度位置,與整體的連貫性。
3、3dmax展廳制作需要注意什么
1.尺寸真實:
場景及場景中物體的尺寸要和真實情況一致,建一個邊長10厘米的籃球場一定會曝光,建一個1萬立方米的房間一盞家用主燈是照不亮的。
2.注意控制場景的封閉性:
光傳遞是需要反射面的,光的多次傳遞將帶來柔和真實的光效,所以在建場景的時候有些看不到面(如墻體)是不能省略不建的。
3.出圖質量與速度之間要做好權衡:
如果你不是在做一件藝術品建議你盡可能的降低場景的規模,包括面數、貼圖量及貼圖大小。龐大的場景將對你的操作和最終渲染帶來很大的負擔。盡量對齊該對齊的面和頂點,刪除多余面和頂點。近景和遠處的場景要分別對待,近景該有的細節不能少,遠景看不到或看不清的細節一定要省略。
以上就是如何用3Dmax制作展廳模型的相關內容了,希望對各位小伙伴有所幫助~
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