3Dmax建筑表現(xiàn)波羅地海邊房屋制作教程
3Dmax如何建筑表現(xiàn)波羅地海邊房屋?3ds Max正在向智能化,多元化方向發(fā)展,將會成為人們最青睞的建模渲染軟件。 本文將著重介紹關(guān)于3Dmax如何建筑表現(xiàn)波羅地海邊房屋?3Dmax建筑表現(xiàn)波羅地海邊房屋教程,方法簡單趕緊來學(xué)習(xí)看看吧。
制作3D草模型
為了得到真實(shí)的草叢效果,我需要事先制作一塊一塊各種各樣的草叢堆,每個(gè)草堆都由各種尺寸及材質(zhì)各不相同的小草組成.
制作小草的時(shí)候我是從頂部開始建模的,如果你的機(jī)器有16GB或者更大的內(nèi)存,那么其實(shí)這一步你沒必要為了節(jié)省內(nèi)存開銷而刻意減少模型的面數(shù).因?yàn)橹竽憧梢允褂肰ray代理物體配合分布插件(例如MultiScatter)來制作最終的大面積草叢效果,我在這個(gè)項(xiàng)目中就用的是這種方法~
完成了小草頂部葉片部分建模后,我使用多邊形建模方式開始建立小草的軀干部分,同時(shí)將這部分的弄的彎曲一些,就好像被風(fēng)吹過一樣.接下來我在模型上運(yùn)用縮放,彎曲以及FFD修改器制作出大約20種不同類型的小草模型~
考慮到后面使用MultiScatter的需要,在制作好小草模型后你需要把模型的中心點(diǎn)都放到同樣合適的位置,在這里我就把所有小草模型的中心點(diǎn)都放到了模型的底部~
場景中我需要制作出一堆一堆的草地,草模型的材質(zhì)分成兩大組(青草,干草),每組又各自含有三種略微不同的草材質(zhì).
為了得到比較真實(shí)的效果,在制作干草的時(shí)候漫反射貼圖上我將青色和黃色進(jìn)行了一些混合,混合用的遮罩是程序自帶的漸變貼圖~
創(chuàng)建3D草堆
首先我創(chuàng)建出一些不同的基礎(chǔ)地表形狀(用來擺放草地的單位面積),不過從之后效果看來,實(shí)際上你使用一種基礎(chǔ)地表形態(tài)也可以得到理想的隨機(jī)草地效果~
在Preview(預(yù)覽)卷展覽中我勾選的是Point Cloud(點(diǎn)云)預(yù)覽方式,當(dāng)我改變參數(shù)的時(shí)候,這種預(yù)覽方式方便我觀察實(shí)時(shí)的效果~
小提示:點(diǎn)云預(yù)覽方式的預(yù)覽效果取決于窗口中你離預(yù)覽物體的距離有多少,攝像機(jī)離物體越近預(yù)覽到的細(xì)節(jié)就越多~
當(dāng)我制作好一組草堆之后,我就使用Collapse to single mesh(塌陷成單一網(wǎng)格物體)功能將它們轉(zhuǎn)變成一個(gè)mesh對象導(dǎo)出,然后接著做下一個(gè),制作下一個(gè)的時(shí)候在原來的基礎(chǔ)上改一改旋轉(zhuǎn)度,縮放值,邊緣的形態(tài)等等就行了
由于我預(yù)先的想法是最終畫面上的草有點(diǎn)被風(fēng)吹倒的感覺,所以在制作小草模型的時(shí)候我都會把它們往一邊彎曲,由于事先準(zhǔn)備充分,在使用MultiScatter安排草叢的時(shí)候我就能夠很方便的通過控制草的倒向來體現(xiàn)場景中風(fēng)的方向啦~
當(dāng)我調(diào)整模型旋轉(zhuǎn)度的時(shí)候,較小的旋轉(zhuǎn)度來產(chǎn)生隨機(jī)感,較大的旋轉(zhuǎn)度保持大體統(tǒng)一~
當(dāng)草叢模型達(dá)到需要的數(shù)量之后,我將它們導(dǎo)出為Vray網(wǎng)格物體,將對象的中心點(diǎn)都分別放在代理物體的底部位置
創(chuàng)建沙地置換貼圖
這個(gè)場景中我準(zhǔn)備了兩張沙地置換貼圖,在靠近攝像機(jī)的地方,沙地是那種被風(fēng)吹的比較平滑的感覺,在視角比較遠(yuǎn)的地方,沙丘之間有一條小路,在這里風(fēng)不是很大,結(jié)果就是沙地上有一些腳印的感覺~
首先我創(chuàng)建一個(gè)200×200分段的平面,接下來將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后使用Paint(涂抹)工具修改模型表面,在3D中有兩種方式激活這個(gè)功能
一種是從可編輯多邊形的卷展欄中直接點(diǎn)擊進(jìn)入,
還有一種是從頂部的Freeform(自由造型)的Ribbon面板中點(diǎn)擊進(jìn)入
制作那些凹凸不平的沙地效果時(shí),我只用到了push/pull操作(推/拉)
為了創(chuàng)建沙子被風(fēng)吹過的效果,你在模型表面涂抹時(shí)需要細(xì)心一些,處理的時(shí)候使用Pinck(捏)筆刷來制作沙堆頂部的尖銳形態(tài)
用到了漸變貼圖來制作3D物體表面的置換貼圖,首先為地面增加一個(gè)UVW Map修改器,使用Fit按鈕讓UV的大小和地面匹配,然后調(diào)整漸變的參數(shù),黑色的地方表示地面的凹陷處,白色的地方表示地面的突起處~
下面展示的是使用事先準(zhǔn)備好的貼圖渲染得到的結(jié)果,第一張渲染得到的效果不是很好,因此需要在PS中進(jìn)行一些處理,我在PS中使用克隆工具配合圖層疊加功能去除畫面中明顯的邊界部分~
為沙地設(shè)置貼圖坐標(biāo)
為了創(chuàng)建沙地地形,我用了涂抹效果,我發(fā)現(xiàn)使用這種工具可以很快的得到我想要的地形效果~
在把制作的置換貼圖運(yùn)用到我的沙地模型之前,我首先在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個(gè)合成貼圖.我分了三層,第一層表示沙地凹凸,第二層表示柔和一些的沙地表面,第三層表示完全平整的沙地
為了控制每種材質(zhì)的可見性,我在PS中制作了兩張蒙版貼圖
將三個(gè)不同的貼圖通道和三個(gè)不同的UVW貼圖坐標(biāo)(每一個(gè)有其自身貼圖通道)相結(jié)合,最后我得到了理想的置換貼圖
測試渲染的結(jié)果看上去挺不錯(cuò),突起表面和平坦表面明顯的交界處之后將會用草叢覆蓋~
沙子材質(zhì)_
沙子材質(zhì)設(shè)置起來很簡單,我只在漫反射和凹凸通道里設(shè)置了貼圖,反射通道沒有設(shè)置.一般情況下即使是粗糙的物體表面我也會為它設(shè)置一定的反射和高光值,不過在這個(gè)例子中,我希望沙地看上去相當(dāng)?shù)钠交?因此也就沒有設(shè)置反射
凹凸貼圖由兩部分組成,一部分是高密度的沙地貼圖
還有一部分是類似水滴的貼圖,這部分貼圖用來模擬沙地上的土塊效果
排布3D草叢
這個(gè)項(xiàng)目中,這是我第二個(gè)用到MultiScatter插件的地方,即把之前制作的草堆分布到沙地表面~
我希望草叢盡可能多得集中在沙丘的部分,這便于我合成制作近景的畫面,最后畫面形成一種從中間看過去的視角.這次我拿事先準(zhǔn)備好的用于MultiScatter置換貼圖的遮罩來用,使用之前需要在原來遮罩貼圖基礎(chǔ)上做一些小改動同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)表示形態(tài)比較小的草叢分布范圍遮罩貼圖.因?yàn)镸ultiScatter插件的邊緣沒法識別遮罩用來分布物體.這就需要我再制作一些小型的比較稀疏的草叢,其中的草形態(tài)也比較的小.
為了讓畫面看上去更接近波羅地海的沙灘,我還在場景中創(chuàng)建了一些從海里沖到岸邊然后干癟掉得小樹枝,然后用遮罩將它們分不到地面上.分布的時(shí)候比較難處理的地方在于,如何為這些分布對象設(shè)置一個(gè)合適的相對于地面Z方向的偏移量.因?yàn)檫@些小樹枝都比較的小,而我們使用的置換貼圖把地面模型搞得變化比較大,Z方向值設(shè)置不好的話,這些小樹枝很容易就看不到~
3D樹建模
在畫面的左邊,我決定增加一些抓眼球的東西,所以我放了一棵干枯的樹在那
制作干樹干模型的時(shí)候,我為它增加了比較實(shí)際情況多得多的的樹皮紋理,這是為了當(dāng)攝像機(jī)離得比較遠(yuǎn)的時(shí)候也能看出紋理.我用到了Evermotion模型庫里的樹,去掉了葉子,增加了模型的Mesh密度值,同時(shí)為模型增加了一個(gè)Mesh Smooth(網(wǎng)格平滑)修改器.
網(wǎng)格平滑的時(shí)候,設(shè)置迭代次數(shù)為3,然后將模型塌陷為可編輯網(wǎng)格.在這個(gè)高面數(shù)模型的基礎(chǔ)上使用一次Max內(nèi)置的置換修改器,樹木模型本身自帶有UV坐標(biāo),因此我可以拿樹干部分的凹凸貼圖用于置換,唯一要解決的問題就是樹干粗枝和細(xì)枝部分的凹凸看上去太重復(fù),這會讓畫面看上去不自然.下圖我用Soft Selection(軟選擇)的方式顯示置換貼圖在樹干不同位置的作用強(qiáng)度
房屋及場景的搭建
場景中的房子只是簡單的設(shè)計(jì)了一下.建模及材質(zhì)設(shè)置都很簡單.需要注意的一點(diǎn)是,陽臺部分的材質(zhì)設(shè)置的暗一些,這樣可以有效避免白色的墻面上產(chǎn)生過分強(qiáng)烈的全局反射
在進(jìn)入正式渲染前,我在場景中增加了一些樹以及一張背景圖,這些在我之前的商業(yè)項(xiàng)目中有用到.這樣做為最后的畫面增色不少~
場景的照明設(shè)置為:HDRI用作環(huán)境照明,一盞方向燈光當(dāng)做太陽光(顏色稍稍調(diào)的偏黃一些)
Gamma為2.2的環(huán)境下進(jìn)行操作的,這樣渲染得到的結(jié)果整體亮度會高一些,同時(shí)對比度低一些.不過在后期的時(shí)候很容易就能把畫面變暗同時(shí)調(diào)高對比度.換句話說,如果你的畫面一渲染出來就很暗對比度很高的話,后期要再調(diào)的亮些或者對比度調(diào)小就很難了~
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