ZBrush展開UVs之前需要了解這些內容?
ZBrush展開UVs之前需要了解這些內容?ZBrush中的UVs展開一直是3D創建過程中的一種技術操作,我們試圖使用UV Master將該過程的技術方面減少到最低。對大多數模型來說,點擊一下Unwrap按鈕就可以實現,并且會生成UV貼圖以供使用。本今天小編就和大家分享使用UV Master展開UVs需要了解的一些重點,希望對小伙伴們有所幫助。
1處理時間,取決于幾何體和拓撲結構,自動展開有一個處理時間,低至擁有3000多邊形的低多邊形模型的幾秒鐘,高達擁有150 000多邊形復雜模型的5分鐘,通道和手柄的數量會增加處理時間。展開過程中會顯示一個進度條,顯示完成的一些統計狀態。
2UV Master不同于其他展開工具,大多數軟件都致力于3D軟件中可用的UVs或工具,提供“自動”UV展開功能,這種“自動”意味著手動定義UV接縫幫助軟件‘剪切’UVs之后,它會以一種有效的方式自動展開UVs。事實上,這個過程只有一半自動:手動UV接縫位置,然后再自動展開。
有些其他解決方案也可以創建自動接縫,如ZBrush的A/G/PUVtiles,雖然這些方法可以創建無失真的貼圖,也會創建很多不同的UV islands,使得在2D編輯器中編輯生成的UVs或相應的紋理變得困難甚至不太可能去實現。通過使用該插件的Ambient Occlusion(環境光遮蔽)功能來吸引UV接縫,UV Master會試圖將接縫放在模型最不可見的部分,大多數情況下讓隨時可用的UVs用于2D工作。
UV Master已經被設計為100%的自動解決方案(結合一些選項設置),盡管結果可能有別于UV專家制作的結果。但就藝術家的大多數需求來說,該插件可以生成隨時可用于生產的UVs,或者作為高級UV編輯的良好開端。UV Master通過將模型變平再調整UVs,完成展開之后包含簡單的手動UV編輯。它不包含手動UV接縫位置,UV Master主要是設計作為UV創建器的,并非作為UV編輯器。
3電腦沒有眼睛,如果你的模型角色臉部中間有UV接縫了,該插件無從知道它是一張臉還是別的什么東西。在有些模型上,UV接縫可以完美地放在頭后面,而其他一些模型,接縫可能位于兩邊的耳朵和嘴巴之間。為了助該插件一臂之力,ZBrush新增了Control Painting系統來本地保護模型的部分。
4自動接縫位置,UV接縫的位置可以大大改變展開UV的結果,要想理解插件是如何放UV接縫的,你要知道它會試圖將它們放到模型的洞上,還會連接四肢(如角、手指頭等)來減少UV失真。
5不一般的拓撲,通道和洞UV Master可以在任何類型的拓撲結構上工作,但它們中有些可以生成額外的UV islands或其他接縫位置:
1)非流形的對象
當某個邊緣共享兩個以上多邊形的時候,該模型對象就變成“非流形”。這種類型的拓撲結構可能在復雜的ZSphere結構上使用ZSpheres 1 Adaptive skin的時候出現,當UV Master發現這種邊緣時,它會添加額外的UV接縫來在該區域拆分模型。建議避免這樣的拓撲,即便是對于雕刻目的。
2)通道洞和手柄
有些模型對象有通道、洞或手柄,這樣的拓撲結構展開是有問題的。想象一個杯子:杯子的手柄和杯體是連在一起的,如果你想展開該對象,就必須切掉手柄(或者另一部分)來進行展開工作。
手套同樣也是個典型的問題模型:它有厚度、洞和通道,展開這樣的模型將會在這些區域創建額外的UV接縫。
即使存在這樣的特殊區域,對大多數模型來說,自動展開都可以在很短的時間內執行它的任務,而手動執行該操作可能需要大量的UV知識和一些嚴肅的頭腦風暴。
為減少額外剪切的需求,創建多邊形分組可以改善結果。
計算這樣的拓撲要比正常的展開花費更多的時間,模型的手柄和通道越多,插件展開模型的時間就越長,Control Painting只是部分考慮了通道和手柄:Protect(保護工作)會根據幾何體和如何繪制區域來執行,Attract不會有任何影響。
6高多邊形數量限制,UV Master主要是在低多邊形(建議100—150000多邊形)模型上工作的,如果是較高的多邊形模型,計算要花很多時間,還可能要求大量的內存。使用多邊形分組可以提高插件的運行速度,減少內存使用。
從ZSketch生成的基于Unified Skin的模型有較高的多邊形數量和大量的多邊形分組,如果可以,建議降低Unified Skin分辨率。
7UV膨脹,UV Master可以膨脹創建好的UV islands來優化UV空間,它會縮放、旋轉和移動這些UV islands來使用最大空間,同時維持UVs和多邊形之間的比例。該插件還使用Tool > UVMap子菜單里的UV Border值來設置UV islands之間的空間。
8額外UV Islands的創建,為盡可能多的保存展開的模型的對稱性,UV Master可能需要將UV island拆分為多個部件來避免模型的其他扭曲,禁用Symmetry(對稱)按鈕可以避免這種額外的UV拆分,但它也會產生不對稱的UV Islands。
當某個模型有不同的對象合并在一起,形成獨特的Tool時,每個對象都將被單獨展開并膨脹到UV空間里,創建好的UV islands的最低數量將是展開的對象的數量。
本文的ZBrush展開UVs之前需要了解這些內容?就分享結束啦,簡單的教程簡單的方法~小白不要錯過,在此,小編給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,想學習的同學可以來繪學霸咨詢喲。

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