13個(gè)游戲建模小知識(shí)!
13個(gè)游戲建模小知識(shí)!游戲建模是指游戲內(nèi)的場(chǎng)景、角色和道具按照比例制作設(shè)計(jì)成的物體,是設(shè)計(jì)師為游戲打造的場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)建筑模型。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:13個(gè)游戲建模小知識(shí)!
13個(gè)游戲建模小知識(shí)!
01訪問(wèn)任何東西“作為一名Cinema4D用戶,我會(huì)用自己最喜歡的頂級(jí)技巧來(lái)解決任何問(wèn)題,”3DWorld的編輯RobRedman說(shuō)道。“四維影院擁有的選項(xiàng),菜單,工具和標(biāo)簽,眾說(shuō)紛紜。
背誦他們?nèi)渴且豁?xiàng)艱巨的任務(wù),所以當(dāng)你得到工作,有是剛剛訪問(wèn)有關(guān)的Cinema4D的任何一個(gè)簡(jiǎn)單的方法,按住移位和Ç。一光標(biāo)上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小的彈出輸入字段。開(kāi)始輸入你想要的命令,任何有你輸入的字符的東西都會(huì)顯示在列表中。選擇它并點(diǎn)擊回車。你已經(jīng)完成了。“
02合并需要使用對(duì)象管理器合并您的需要
“在一個(gè)場(chǎng)景文件中快速完成外觀開(kāi)發(fā)是一種很好的方式,”3D動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師JasonPoley說(shuō)。“能夠在逐個(gè)拍攝的基礎(chǔ)上改變模型的位置,材料和可見(jiàn)性來(lái)迭代想法是非常方便的。當(dāng)我通過(guò)想法和外觀時(shí),我經(jīng)常會(huì)得到五到七次拍攝。
“要合并所有這些內(nèi)容,一旦看上去已經(jīng)批準(zhǔn),選擇你想要的拍攝,然后在對(duì)象管理器中選擇所有內(nèi)容。右鍵單擊并選擇從所有拍攝中刪除。這會(huì)將所有更改移至主要拍攝。刪除你的另一個(gè)人需要整理生產(chǎn)。“
03用圖層組織使用圖層來(lái)阻止事情變得過(guò)于復(fù)雜
“在更大的場(chǎng)景中,層對(duì)于控制對(duì)象管理器非常有用。如果事情變得復(fù)雜,從項(xiàng)目一開(kāi)始就擁有一個(gè)系統(tǒng)會(huì)有所幫助,”Poley補(bǔ)充道。
“在圖層管理器中創(chuàng)建圖層或右鍵單擊選定的對(duì)象,然后選擇添加到新圖層。從對(duì)象管理器拖動(dòng)以添加到圖層或按住ctrl/cmd添加對(duì)象及其所有子對(duì)象。
“具有鎖定,獨(dú)奏或隱藏場(chǎng)景的不同方面的能力可以使工作更順暢和更快。通常的圖層配置是:相機(jī),照明,英雄地理,BG地理和模擬人生/粒子,”他解釋說(shuō)。
04建模時(shí)使用雕刻工具Cinema4D的雕刻工具非常適合完善您的模型
“隨著Maxon為Cinema開(kāi)發(fā)各種各樣的雕刻功能,任何地方都不能使用工具集是愚蠢的,”Southern說(shuō)。“當(dāng)您進(jìn)行建模并且想要精確調(diào)整某個(gè)區(qū)域時(shí),您曾經(jīng)使用過(guò)Magnet工具和SoftSelection衰減。現(xiàn)在您只需切換到Sculpting模式,增加細(xì)分級(jí)別并使用GrabandPull工具。這是有機(jī)建模師的夢(mèng)想,對(duì)于硬表面工作同樣有用。
“添加到Inflate,Knife(刻劃表面)和Flatten等工具,你就可以使用一套非常全面的工具在創(chuàng)建底層幾何體后調(diào)整網(wǎng)格。”
05UV展開(kāi)將你的模型分成好的UV套裝,你以后會(huì)感謝你自己
Southern還推薦UV展開(kāi)模型。“大多數(shù)人認(rèn)為UV展開(kāi)只是為了讓你將紋理映射到你的網(wǎng)格上。這當(dāng)然是正確的,但是有很多場(chǎng)景都有一套好的UV坐標(biāo)有幫助。
“在大多數(shù)現(xiàn)代游戲中使用法線貼圖,當(dāng)然你需要使用UV。可能很多時(shí)候你需要在下面的線條中使用選擇集。將模型分成好的UV套裝使您可以更輕松地選擇所需的區(qū)域,而不僅僅是在Cinema4D中。例如,您可能需要將模型放入ZBrush并對(duì)其進(jìn)行多組化。如果您有UV,您只需單擊即可完成此操作。BodyPaint中的UV工具非常全面,您甚至可以拍到地圖。
06四邊形,三角形和n-gons放棄n-gons和Booleans以獲得更順暢的工作流程
“我們遇到的一個(gè)大問(wèn)題是,我們經(jīng)常被要求使用在Cinema4D中制作的模型,而且它們?cè)诩?xì)分或VR程序中效果不佳,”Southern說(shuō)。“只是模仿一些東西看起來(lái)很好而忘記了潛在的技術(shù)要求是很容易的。養(yǎng)成用四角形和三角形制作東西的習(xí)慣。
“N-gons(四邊以上的多邊形)并不像以前那么大,但你仍然可以更好地將它們從模型中清除掉。
“布爾(將兩個(gè)模型嚙合在一起)留下不會(huì)變形的壞邊緣。養(yǎng)成重新修復(fù)這些區(qū)域的習(xí)慣,使它們對(duì)整個(gè)管道都有好處。”
07從一個(gè)基本想法開(kāi)始如果你計(jì)劃爆頭,不要打擾身體其他部分的造型
“我希望創(chuàng)建一個(gè)非常快速的涂鴉角色概念,沿著火焰噴射器僵尸士兵士兵的路線,”工業(yè)和概念設(shè)計(jì)師MichaelTschernjajew回憶道。“我開(kāi)始研究舊項(xiàng)目并選擇了一些幾何部件,我可以重復(fù)使用它們來(lái)建造和填充身體部位。
“一開(kāi)始它是好的,如果你有一個(gè)初始的''布局'',所以模型一些非常原始的上半身部分,只是為了布局目的。如果你的計(jì)劃是爆頭,不要浪費(fèi)時(shí)間建模胸部以下的任何東西。”
08一起打擊通過(guò)一些創(chuàng)意回收,讓您的生活更輕松
“在設(shè)置我的角色布局后,我開(kāi)始用bash部分填充上半身。我還做了一些額外的建模,用于脊柱部位以及頸部的一些液壓裝置,”Tschernjajew解釋道。
“你可以使用看起來(lái)很有趣的舊項(xiàng)目中的任何東西,只要你以一種有趣的方式將它們排列在一起。但不要夸大它-當(dāng)你在現(xiàn)實(shí)生活中想到它時(shí),這些部分應(yīng)該對(duì)角色起作用。”
9細(xì)節(jié)焊接一些額外的幾何圖形,使您的模型更有趣
“對(duì)于頭骨,我使用的模型是我過(guò)去做過(guò)的一些醫(yī)療用品。為了使它更有趣,我將頭骨切成三個(gè)部分并在前額上添加了一些幾何形狀,”Tschernjajew說(shuō)。
“通過(guò)將幾何體焊接在一起很快就完成了。想到最終的圖像,我決定在角色后面添加一些額外的東西以獲得更多深度。因?yàn)槲抑牢蚁朐阡秩局惺褂镁吧睿晕淦髯隽瞬恍枰?jí)高細(xì)節(jié),因?yàn)樗鼤?huì)在最終圖像中失焦。
10使用polypen工具一旦你打開(kāi)一些額外的選項(xiàng),PolyPen工具非常適合retop
“PolyPen工具可以快速進(jìn)行視覺(jué)拓?fù)洌?rdquo;數(shù)字藝術(shù)家AlinaMakarenko說(shuō)。“為此,您需要啟用其他選項(xiàng):QuadStripMode,AutoWeld,ReprojectResult和CreateN-gons。”11應(yīng)用細(xì)分曲面權(quán)重使用這種技術(shù)可以獲得可愛(ài)的光滑形狀
“細(xì)分表面重量標(biāo)簽和細(xì)分表面有助于創(chuàng)造一個(gè)干凈,平滑的形狀,具有良好的網(wǎng)格,”Makarenko解釋說(shuō)。“為此,您需要將最終的retopo網(wǎng)格放置在第三個(gè)細(xì)分編輯器的細(xì)分曲面上,循環(huán)選擇邊緣并應(yīng)用細(xì)分曲面權(quán)重。從左向右移動(dòng)可以輕松控制倒角的寬度。”
12細(xì)節(jié)發(fā)束EdgeSlide工具非常適合細(xì)節(jié)處理
“使用邊緣滑動(dòng)工具,在所選邊緣上按住Shift鍵,然后從左向右移動(dòng)以在幾何體中創(chuàng)建凹槽。在細(xì)分曲面之后使用轉(zhuǎn)換對(duì)象非常重要。這使您可以詳細(xì)說(shuō)明大的頭發(fā),“馬卡連科說(shuō)。
13網(wǎng)絡(luò)上的基本樣條線使用樣條曲線中的鋼筆工具快速創(chuàng)建發(fā)束
“在花鍵中使用鋼筆工具有助于快速制造細(xì)長(zhǎng)的頭發(fā),”Makarenko繼續(xù)道。“啟用捕捉到多邊形選項(xiàng)可以在頭發(fā)基礎(chǔ)網(wǎng)格上構(gòu)建必要的樣條線。在自由模式下禁用捕捉和筆以編輯樣條線。在掃描Nurbs下使用此工具。這很容易快速的方法。“
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