「游戲建模」洛杉磯3D藝術家Joey Dhindsa教你游戲場景制作
今天給大家帶來一篇游戲場景制作的教程圖文
本圖文來自洛杉磯3D藝術家Joey Dhindsa
資料收集
首先收集道具和結構概念的拼貼畫
“如果這塊神秘的巖石包含豐富的黑暗秘密和知識,并被關押以提取其可能知道的一切,該怎么辦?”基于這個想法,設想了長鏈將這塊邪惡的巖石固定在適當的位置,同時強調周圍的圓柱。
在處理合成時,注意虛幻的視口網格規則。
早期結果
花時間遮擋場景確實幫助我處理了構建場景所需的所有資產。這是進一步遮擋場景的一種方法。在進入下一階段之前,這是到達的地方:
在ZBrush中操作幾個小時后的成果
紋理化
將ZBrush中的巖石抽取為較低的多邊形模型后,將其放入Maya中并對其進行UV處理。接下來是物質畫家。基本分類如下:
在SP中烘焙所有紋理之后,首先創建一個新的填充層并應用基色,然后通過生成器應用另一個帶有一些污垢的填充層。接下來是邊緣暗度和邊緣高光。對于這種風格化的紋理,提供了一些規則,以確保一致性:
1.整體顏色應距表單邊緣最遠。
2.當靠近表格邊緣時,顏色應變深。
3.顏色應該在表單邊緣的最淺處以突出顯示。
接下來,添加了一些總體白噪聲,同時遮蓋了部分白噪聲以改變效果。顏色變化和發射也被添加。
每次將另一個填充層添加到項目時,我都希望分配其自己的粗糙度值。最后但并非最不重要的一點是,我喜歡在Unreal中設置材質時將AO直接添加到我的顏色中,以進行優化。
這些原則是我用來幫助構造大多數自定義雕刻資產的方式,而這正是虛幻中Albedo,Metalness和Roughness的分解外觀:
Substance Designer用于創建4種自定義材料。借助虛幻引擎中的頂點繪畫,這些材料中的兩種被用來形成墻-Bricks和Stucco。
對于Bricks,從一個簡單的正方形開始,然后在混合節點時使用漸變減去了部分。使用扭曲節點,在將Alpha輸入到圖塊生成器之前,能夠使磚塊看起來不均勻。在調整了發生器設置之后,利用了其他節點來幫助輸出反照率,粗糙度和法線貼圖。
對于Stucco,我創建了兩個不同大小的拋物面,并用一個混合節點覆蓋它們,以幫助模擬一個程式化的孔。我通過瓷磚生成器運行此Alpha,該瓷磚生成器改變了位置,旋轉,大小,比例和孔的數量。設置完這兩種材料后,我去了Maya并為墻模型添加了邊線段。
較密或彼此接近的線段將被涂漆以露出磚墻。以下是僅具有反照率的頂點著色器的概述:
我通常將我的金屬感,粗糙度和高度或其他貼圖添加到單個紋理文件的R,G和B通道中。在這種情況下,我將磚塊高度圖乘以頂點R顏色,并添加了一個參數來控制高度強度。這樣,當在灰泥下面露出磚塊時,它將感覺更加自然和明顯。以下是具有頂點反射率,粗糙度和法線的頂點著色器的概述:
我使用Substance Designer制作的另一種材料是Dirt。
對于“污垢”,我使用了與前面討論的方法相同的方法,并在將其輸入到圖塊生成器中之前從拋物面中減去了一些部分。這是使用虛幻引擎中的頂點繪制器在地磚頂部顯示污垢的一個例子:
我使用Substance Designer制作的最后一個材料是Lava。
視覺特效
在Substance Designer中創建熔巖材料后,我對3D熔巖瀑布進行建模,該熔巖瀑布從Maya的Hero資產傾瀉而下。下一步涉及對其進行UV繪制,以便UV從熔巖墜落模型的最高點開始,并在模型的最低點結束。這樣,當我在Unreal中設置材質時,沿-y方向平移時,熔巖紋理將完全平鋪。
我趁機在熔巖瀑布模型上繪制了頂點顏色。我想創造一種效果,使熔巖在熔巖墜落的最高點清晰可見,并在其最低部分稍微消散。紅色在最高點繪制,綠色在最低點繪制。在下面的參考圖中,綠色顯示為黃色,因為我已在最低點對紅色和綠色之間的顏色進行了平滑處理。這將減少虛幻中耗散效果的苛刻程度。
我創建了一個參數來發揮不透明度的強度,這有助于我實時控制耗散水平。
我的下一個目標是在蠟燭上添加火焰,我希望火焰具有可信度。想法是模擬火焰,使每個火焰的動畫方式不同:
為了獲得這種效果,我搜索了互聯網,直到在Quixel 上的YouTube上找到了一個很好的教程,該教程涵蓋了對植物進行動畫處理的過程。我使用了該視頻中講授的相同原理,但是在創建火焰著色器時將其乘以R頂點顏色通道。
龍卷風視覺特效。
為了獲得這種效果,我建立了一個圓形模型,形成了龍卷風狀的結構。在對該模型進行UV映射后,我將其復制了3次并分別旋轉了90、180和270度。UV貼圖設置為允許紋理從左到右(x-到x )平移。
紋理本身在Targa文件的RGBA中包含不同的元素。R通道用于將充滿活力的頭骨滾動通過UV的一部分,G通道滾動通過另一部分。B通道和A通道是一個額外的獎勵,可幫助您添加淡淡的霧氣。設置如下所示:
燈光
嘗試增強場景中的整體照明時,將實時照明與烘焙照明結合使用可能會很有效。這是遮擋燈光的早期示例:
照明是整個項目的一個持續過程,在此過程中您會不斷進行關鍵調整。特別對我有幫助的是,從項目開始就首先遮擋燈光,以找到藝術指導。之后,我會在填充場景時每隔一段時間對照明進行定期調整。最后,一旦環境完全填充,就可以進行一些最終調整。
為照明增添生命,并為柱子增添火焰效果。
效果微妙,也許不需要,但我覺得它增加了一定的氛圍。將此照明功能添加到點光源的結果變化如下所示:
轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途。

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