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影視藝術(shù)的概念設(shè)計和游戲的原創(chuàng)設(shè)計有什么區(qū)別?

2021-06-02
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影視藝術(shù)的概念設(shè)計和游戲的原創(chuàng)設(shè)計有什么區(qū)別?影視概念設(shè)計,其實簡單來說就是用鏡頭表達事物,講故事的過程。所以在影視概念設(shè)計中,從設(shè)計圖紙到內(nèi)容,都要滿足故事進度和拍攝場景環(huán)境的所有要求,充分考慮布局、空間、環(huán)境,這些都是正式概念設(shè)計所涉及到的。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:影視藝術(shù)的概念設(shè)計和游戲的原創(chuàng)設(shè)計有什么區(qū)別?

影視藝術(shù)的概念設(shè)計和游戲的原創(chuàng)設(shè)計有什么區(qū)別?

 

電影和游戲都是娛樂產(chǎn)品,所以有人把影視概念設(shè)計和游戲的原創(chuàng)設(shè)計歸為娛樂概念設(shè)計。兩者表面上有很多相似之處,都是將文本內(nèi)容(劇本/策劃文案)可視化,設(shè)計相應(yīng)的場景、人物、道具等等。

那么問題來了,很多人可能不知道游戲原畫和影視概念設(shè)計的區(qū)別。帶著學(xué)習(xí)的態(tài)度,K2又一次為大家背了一大筐干貨。親愛的朋友們,請簽名。希望對剛?cè)胄校瑴蕚淙胄械娜擞兴鶐椭?/p>

 

影視概念設(shè)計,影視藝術(shù)概念設(shè)計,影視藝術(shù)概念設(shè)計不同于原游戲繪畫設(shè)計:

1.設(shè)計目標

首先要確定設(shè)計不代表最終呈現(xiàn),電影和游戲才是最終產(chǎn)品。

影視概念設(shè)計所服務(wù)的影視劇都是敘事藝術(shù),強調(diào)用鏡頭講故事,所以設(shè)計圖紙也必須滿足故事進展和拍攝的需要,可能會考慮到動作、空間層次、陳設(shè)布局、燈光、空間聲音、色彩等因素。

因此,需要在影視設(shè)計圖中傳達足夠的故事信息,讓觀眾快速了解故事背景、劇情準備、發(fā)展等一系列信息。甚至設(shè)計圖中的場景色彩和道具都與劇情或者演員的表演有著密切的關(guān)系。

 

游戲注重互動和玩家體驗,讓玩家在不斷的探索中獲得樂趣,所以場景的多樣性、道具的豐富性、人物和服飾的高辨識度尤為重要。雖然劇情提升了探索的熱情,但并沒有電影里那么重要,所以游戲原畫的設(shè)計也不會太受故事的束縛。

 

另外,雖然兩者都可能在“構(gòu)建”一個全新的世界。但是,影視概念設(shè)計也要考慮如何運用細節(jié),讓觀眾感受到真實感而不是跳躍感,所以往往不會太夸張;不過游戲原畫不需要過多考慮這個。它所呈現(xiàn)的世界是虛擬的,夢幻的,玩家的心理在一個脫離現(xiàn)實的世界里更容易得到滿足,所以很酷,很夸張,但可能會成為賣點,游戲故事本身不會受到影響。

 

2.實施方式

電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。

所以影視概念設(shè)計圖首先是可實現(xiàn)的、實用的設(shè)計,需要考慮施工效果,根據(jù)設(shè)計圖設(shè)置場景、制作道具就可以變成現(xiàn)實。即使很多場景可以通過使用后期特效來實現(xiàn),但可能需要更高的成本。所以最后影視設(shè)計一定要考慮在預(yù)算內(nèi)實現(xiàn)。

游戲的本質(zhì)是讓玩家在虛擬世界中探索,最初的設(shè)計最終會在引擎的各種功能中實現(xiàn)。所以游戲原畫主要考慮引擎有多強大,不要太糾結(jié)成本,設(shè)計比影視自由多了。

 

比如游戲設(shè)計中,可以建一個樓群,幾十層都可以雕玉,只要引擎進程運行等等;但是在影視中,不可能這么容易就決定采用這樣的設(shè)計,除非預(yù)算太大,花不完。

 

這種應(yīng)用方式的差異在設(shè)計的中后期最為明顯。設(shè)計師根據(jù)影視拍攝或游戲制作的需要進行詳細設(shè)計時,影視要考慮的設(shè)計要求遠比游戲難。

比如場景設(shè)計需要現(xiàn)實生活中的施工圖設(shè)計;道具設(shè)計要考慮物體的材質(zhì)、手感、重量、質(zhì)感;服裝設(shè)計需要考慮材質(zhì)、裁剪、配色等;3D模型設(shè)計需要根據(jù)鏡頭設(shè)計各種細節(jié)。如果需要動態(tài)模型,做故事板(分鏡設(shè)計),需要考慮如何用鏡頭講故事;比如變形金剛,就要考慮運動規(guī)律,盡量做到科學(xué)的模擬結(jié)果。

 

影視概念設(shè)計,影視藝術(shù)概念設(shè)計,影視藝術(shù)概念設(shè)計不同于原來的游戲繪畫設(shè)計

 

3.設(shè)計風(fēng)格和角度

影視的呈現(xiàn)靠鏡頭,鏡頭靠導(dǎo)演怎么拍,所以設(shè)計風(fēng)格也需要和導(dǎo)演風(fēng)格一致。需要設(shè)計的一般是影視作品中最關(guān)鍵的場景或者鏡頭,所以不斷修改和潤色概念稿是很正常的。鏡頭一旦確定,觀眾只會看到導(dǎo)演選定的設(shè)計畫面。

 

游戲風(fēng)格主要由朱美等主要創(chuàng)作人員定義,具體設(shè)計相對自由。在流行的3D游戲中,玩家自由度很高,可以自由選擇第一視角、近景、全景等。,或者從多個道具中選擇自己想要的。所以游戲設(shè)計會強調(diào)細節(jié),道具設(shè)計也要從第一視角考慮觀感(最典型的例子是CS)。

但是由于游戲設(shè)計的需求很大,很多畫面需要快速繪制,最后的呈現(xiàn)方式也比較靈活(玩家可以選擇),所以不會像電影一樣需要幾個月的時間才能力求完美。

 

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4.生產(chǎn)過程

一般情況下,IP電影或者電視劇的概念設(shè)計早就已經(jīng)開始前期準備了。設(shè)計師在導(dǎo)演的指導(dǎo)下,配合編劇在原IP中對文學(xué)創(chuàng)作進行視覺還原或轉(zhuǎn)化,探索藝術(shù)風(fēng)格,設(shè)計出適合影視的概念稿。

 

影視設(shè)計不需要畫很精細的圖(影視宣傳圖除外)。這一點在前面的文章《概念設(shè)計不是簡單的藝術(shù)》中已經(jīng)有過解釋,即“重思想輕繪畫”,設(shè)計師通過閱讀劇本或看故事板找到需要設(shè)計的場景、人物、道具和關(guān)鍵特效鏡頭,然后進行設(shè)計的劃分。剛開始會完成一些粗糙的鏡頭氛圍草稿,角色設(shè)定,粗糙的場景概念;然后根據(jù)總監(jiān)的要求,進行中后期的詳細設(shè)計。

 

導(dǎo)演需要設(shè)計師前期提供的思路來制定具體的拍攝方案,安排好布景和道具,最后的畫面是導(dǎo)演“拍”出來的(包括后期的特效),而不是設(shè)計師畫出來的。

這個過程和呈現(xiàn)結(jié)果顯然與游戲的原始設(shè)計有很大的不同。在游戲設(shè)計過程中,一開始,主美對策劃文案進行了視覺探索,在前期概念中畫出了包含大量信息特征的設(shè)計圖和宏觀氛圍稿,設(shè)定了整個游戲的基調(diào),并考慮了游戲引擎、畫面風(fēng)格和各種技術(shù)標準在表現(xiàn)手法上的局限性;然后,下一級設(shè)計師進行詳細設(shè)計,開始制作環(huán)節(jié)的劃分,進行角色、場景、道具等的詳細設(shè)計。,甚至放棄了宏觀大氣稿的每一個細節(jié)。

 

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另外,游戲設(shè)計的最終畫面在游戲中呈現(xiàn)度相對較高,不需要像電影一樣從虛擬(設(shè)計圖)變成現(xiàn)實。

一般來說,影視概念設(shè)計除了常規(guī)對屏幕設(shè)計的要求,還要考慮預(yù)算、布景、拍攝、特效,甚至故事發(fā)展、演員表現(xiàn)等。不過游戲的原創(chuàng)設(shè)計應(yīng)該比影視概念設(shè)計更自由。沒有那么多的因素要考慮,但是更有意思的設(shè)計應(yīng)該是在發(fā)動機允許的范圍內(nèi)進行。

 

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