maya影視動(dòng)畫有哪些原則?
maya影視動(dòng)畫有哪些原則?隨著影視行業(yè)的快速發(fā)展,相關(guān)專業(yè)也得到了發(fā)展。在影視制作中,影視動(dòng)畫自然起著非常重要的作用。隨著影視行業(yè)的發(fā)展,從事影視動(dòng)畫的人越來(lái)越多,但是優(yōu)秀的影視動(dòng)畫師依然供不應(yīng)求。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:maya影視動(dòng)畫有哪些原則?
maya影視動(dòng)畫有哪些原則?
maya影視動(dòng)畫 原則1
次要行動(dòng)
第二個(gè)動(dòng)作是增加動(dòng)畫的趣味性和真實(shí)性,豐富動(dòng)作細(xì)節(jié)。應(yīng)該能控制程度,既能檢測(cè),又不能超過(guò)主動(dòng)作。一個(gè)很好的例子是一個(gè)角色坐在桌子旁邊,當(dāng)他的手指還在桌子上跳動(dòng)的時(shí)候,他正在玩一些東西。后者不是人物的主要?jiǎng)幼鳌?赡苓@個(gè)人物在描述什么。我們的目光也聚焦在人物的臉上。但重要的是要給人物一個(gè)更真實(shí)、準(zhǔn)確、自然的發(fā)揮,所以我們加入了手指敲擊桌子的細(xì)節(jié),這叫“二次動(dòng)作”。
如上所述,二次作用不能超過(guò)一次作用的幅度。這是微妙的,隨機(jī)的,不容易發(fā)現(xiàn)的,但是很重要,很有必要。
maya影視動(dòng)畫原則2
動(dòng)作慣性跟隨和動(dòng)作疊加
動(dòng)作慣性跟隨類似于動(dòng)作準(zhǔn)備,但前者呈現(xiàn)在動(dòng)作完成之前,后者呈現(xiàn)在動(dòng)作攻擊之前。在動(dòng)畫中經(jīng)常可以看到,物體或其一部分的運(yùn)動(dòng)或動(dòng)作已經(jīng)超出了它應(yīng)該停止的位置,然后又回到那個(gè)位置。這是行動(dòng)慣性跟隨
動(dòng)作疊加本質(zhì)上是由其他動(dòng)作的連接而引起的后續(xù)動(dòng)作,動(dòng)作之間在時(shí)間上存在重疊部分。比如,一只奔跑的狗突然停下來(lái),它的耳朵可能會(huì)因?yàn)閼T性而繼續(xù)向前移動(dòng)。再比如,如果角色在走路,頭部的觸角會(huì)隨著身體的擺動(dòng)而擺動(dòng)。這就是所謂的動(dòng)作疊加,即主體共同動(dòng)作產(chǎn)生的動(dòng)作與動(dòng)作同時(shí)疊加在主動(dòng)動(dòng)作上。
maya影視動(dòng)畫 原則3
動(dòng)作表現(xiàn)力
關(guān)于角色動(dòng)畫,很重要的一點(diǎn)是確定角色的每一個(gè)動(dòng)作強(qiáng)度是否能夠清晰的傳達(dá)出要表達(dá)的動(dòng)作意圖,讓觀眾去體驗(yàn)。動(dòng)畫師也要防止同一個(gè)角色互相矛盾。比如你想表現(xiàn)一個(gè)人很難過(guò)很難過(guò),可以設(shè)計(jì)一個(gè)角色弓著背,雙手垂在身體前面,鏡頭向下的角度……但是如果你讓你的角色的臉同時(shí)發(fā)光,就不適合做其他動(dòng)作了。這是矛盾的。我們應(yīng)該好好合作。
在人物設(shè)計(jì)中,人物動(dòng)作的完整人格應(yīng)該根據(jù)人物的不同想法來(lái)確定。同樣,一個(gè)角色說(shuō)話和行動(dòng)的方式。有演技經(jīng)驗(yàn)的話,做動(dòng)畫很有幫助,有條件的話,動(dòng)畫師有必要參加演技的遞進(jìn)訓(xùn)練課程。
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