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都有哪些可以提高人體骨骼建模的小技巧?

2021-07-08
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制作醫療插圖的時候,有個全面的人體3D骨骼模型會有很大的幫助,與傳統技術相比,擁有旋轉模型,從各個角度渲染模型的技能尤為重要,還節省了大量時間。

 

通過隱藏或剪切單個肌肉、器官和血管,它還可以用作為很多插圖的基礎,本質上是創建了不同級別的解剖。

 

以下給大家羅列了10個結合Blender和ZBrush創建自由3D人體模型的技巧。如果模型看起來很復雜,不要擔心,核心工作流程可以應用到很多建模和雕刻過程中,特別是如果你想創建逼真的、精確的人像。

 

 

1、總是從好的參考圖開始

 

 

參考資料的質量在創建成功且精確的模型中起著很重要的作用,建模之前考慮骨骼結構的功能很有必要,要學習并理解它是做什么的。參考資料無處不在,網上就有很多。

 

當然,參考資料也要謹慎選擇,因為有很多不準確且有誤導性的插圖會讓你不小心將錯誤帶到模型里。最好的參考源自于外科手術的親身體驗或者真正的尸體研究。它可以讓你欣賞各種各樣的紋理、顏色和不同骨骼結構的功能。

 

2、從骨骼模型開始

 

 

通過創建骨骼模型,首先你可以創建所有其他骨骼結構的骨架,肌肉可以稍后在覆蓋到骨骼上,接著人形就慢慢出現了。

 

胸腔和骨盆也會定義內部器官的邊界,骨頭有著非常特殊的形狀,以及大量的平坦表面和結節,要特別注意骨骼的比例。如果骨骼錯了,將會產生連鎖反應,并且覆蓋的結構也將是錯誤的。

 

3、肌肉附著和插

 

 

添加肌肉的時候,了解肌肉源于骨骼的哪個位置和插入的位置會很有用,最好的方法是尋找參考圖,通過參考圖了解骨骼上表明起點和插入點的輪廓區域。

 

然后你還可以確保肌肉的每端覆蓋了正確的骨骼區域,這個信息同樣給你提供了肌肉的位置線索。

 

4、利用ZBrush UV Master

 

 

展開的模型通常比較浪費時間。建議充分利用ZBrush中的UV Master功能,該功能可以自動展開模型,節省大量時間,并且非常準確,即便是在復雜模型上。點擊ZPlugin,然后選擇UV Master。

 

 

選擇Unwrap,確保模型處于它的最底細分級別,然后進入Texture Map,選擇Create from Polypaint,當你從ZBrush中導出模型時,一個紋理貼圖將以.0bj文件格式生成。

 

5、低多邊形數量使用置換貼圖

 

 

人體由無數主要的骨骼結構組成,這意味著你的模型將會隨著模型部件的增加變得相當密集,因此合理地保持低多邊形數量又不犧牲質量或限制細節很重要,要做到這一點,就需要在ZBrush中以最低細分級別展開模型并創建紋理貼圖。

 

 

選擇Create Displacement Map (創建置換貼圖),并確保選中了Flip,否則將置換貼圖導入到Blender中時,該貼圖會顛倒過來。你可以稍后在Blender中使用Node Editor將該置換貼圖添加到模型中。

 

6、在ZBrush中擠出模型

 

 

有時你可能會發現,將模型導入到ZBrush中時,細分幾何體之后有些體積丟失了,為避免這種情況發生,可以在雕刻之前稍微擠出一點模型對象,選擇Deformation,然后使用Inflate滑動條添加少量體積。

 

7、使用Magnet工具

 

 

在Blender中制作特定肌肉時,比如面部肌肉,可以使用Magnet工具將幾何體對齊到頭骨表面,從一個平面開始,然后在Edit模式中,將幾何體定位到頭骨上。

 

 

擠出幾何體,頭頂將粘到骨頭表面,自動形成肌肉形狀,可以使用Solidify修改器創建需要的厚度,步驟如下:

 

1、在菜單欄上點擊Magnet圖標。

 

2、選擇Magnet圖標旁邊的Face from the Snap Element。

 

3、確保投影圖標是選中的。

 

8、利用Auto Backfacemask

 

 

當模型的某些區域變得很薄的時候,比如下頜骨的冠突,雕刻的時候就很有問題了。

 

這是因為筆刷同樣會影響你要雕刻的表面背后的幾何體,為避免發生這種情況,通常可以點擊打開Auto Masking,然后選擇Backfacemask,將自動遮罩住后面的幾何體,防止不必要的變形。

 

9、將所有對象parent為空白

 

 

建模的時候,從不同的角度進行多個渲染來檢查整體形狀比較好,你可能想保持同一個地方的燈光設置并旋轉模型本身,通過將組成模型的所有對象parent為“空白”,再關鍵幀該空白,便可輕松控制整個模型的旋轉。

 

 

按住[Shift] [A]創建一個空白,從菜單中選擇 Empty,然后選擇Plain Axis,將空白定位到模型的腳部,選中模型里的所有對象,然后按Shift—按照順序選擇空白,該空白將成為父對象。按住[Ctrl] [P],從出現的列表中選擇對象,接著可以僅使用空白移動、縮放或旋轉整個模型。

 

10、修改模型

 

 

到這里并沒有真正完成模型呢,骨骼是一種復雜、無止境的科目,你可能要花一輩子圖解組成人體的所有系統和結構。當然了,你也有可能會犯錯,因此不斷修改模型,努力讓骨骼盡可能準確也是很重要的。

 

 

從零開始多次完整地重建模型,不斷地添加新的骨頭、肌肉、神經和其他骨骼結構,你會發現每修改一次模型,模型的質量和準確度也隨之提高了。

 

 

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