利用Maya制作武器刀的輕尾!
利用Maya制作武器刀的輕尾!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。今天就讓繪學(xué)霸小編帶大家來看看:利用Maya制作武器刀的輕尾!
利用Maya制作武器刀的輕尾!
3ds Max中其實(shí)是有相關(guān)插件來制作武器拖尾的,但是Maya中貌似很鮮見這種類型的插件,因?yàn)楫吘褂肕aya來開發(fā)游戲的藝術(shù)家畢竟相對(duì)少一些,而在CG項(xiàng)目中用Maya制作刀光拖尾,則或多或少會(huì)依賴于動(dòng)力學(xué)和后期軟件,前者對(duì)于解算精度要求較大,幀率要求較高,后者的制作難度取決于鏡頭的數(shù)量和鏡頭的動(dòng)態(tài),可謂是費(fèi)時(shí)費(fèi)力。
目前的用途有兩個(gè):
1、增加layout時(shí)武器裝備模型揮舞時(shí)的特效表現(xiàn)力,使動(dòng)畫預(yù)覽在特效方面更為接近成品。
2、作為素材通道渲染輸出給后期軟件進(jìn)行拖尾特效處理(如空間扭曲)。
3ds Max里面的思路其實(shí)就是用武器裝備攜帶一根曲線,通過這個(gè)曲線每幀去“畫”一個(gè)平面出來,然后用透明貼圖的方式來制作拖尾,我們大可以參考這個(gè)思路,不過Maya里面沒有相關(guān)的腳本,我這里簡單地寫了一個(gè)快速的mel來應(yīng)付生產(chǎn)需求,下面我們一步步來進(jìn)行一個(gè)簡單的演示。
將曲線打組,以各種你認(rèn)為方便的方式將此組約束給武器,使武器帶著曲線的組一起運(yùn)動(dòng)。然后選中這根曲線執(zhí)行刀光拖尾腳本。
執(zhí)行以后播放一下時(shí)間軸滑塊,可以看到:
其實(shí)說到這里,基本的工作已經(jīng)完成了,剩下的工作,有經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家就不用我再贅述,無非就是給這個(gè)平面貼上透明通道,然后進(jìn)行相關(guān)playblast以及渲染輸出而已。
選擇拖尾模型,會(huì)發(fā)現(xiàn)通道欄有兩個(gè)屬性,Start Frame 代表開始計(jì)算拖尾的起始幀,最小值為0,暫不支持負(fù)數(shù)幀,frame Length代表拖尾的長度,數(shù)值越大,拖尾越長。
如果你發(fā)現(xiàn)長度調(diào)高以后,分段數(shù)不夠用,可自行rebuild,保留歷史即可。
關(guān)于貼圖,既可以是單幀,也可以是序列幀,如果是序列幀,10幀以內(nèi)即可,然后在file節(jié)點(diǎn)里面設(shè)置一個(gè)循環(huán)讀取的表達(dá)式即可,基礎(chǔ)知識(shí),不再贅述。
值得一提的是,如果你要混合不同的貼圖來制作拖尾,那么請復(fù)制曲線,用新的曲線去生成拖尾模型,注意千萬不要有任何重名的曲線,否則會(huì)出問題。
這樣,你想要混合多少層拖尾,就復(fù)制多少個(gè)原始曲線,保證命名不重復(fù)就行,如果發(fā)現(xiàn)多個(gè)面片重疊起來影響渲染,稍稍偏移一點(diǎn)點(diǎn)曲線即可解決。
最后,既然這個(gè)面片已經(jīng)生成了,貼圖如何畫,渲染如何設(shè)置,可以自行發(fā)揮了。
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