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如何使用ZBrush來雕刻生物?

2021-09-18
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ZBrush 是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進的工具。

 

可能很多人覺得雕刻造型有難度,但作為數(shù)字雕刻家,應(yīng)該有一些造型作品上的嘗試,不斷擴展自己的技能,本教程將一步一步講解雕刻過程,打破你的恐懼心理。

 

 

1.ZBrush制作

 

Z球很好控制,可以使用Z球開始雕刻,并使用 ZBrush 中的 DynaMesh 功能來遮擋基礎(chǔ)網(wǎng)格;因為它相對于ZBrush人體模型或靜態(tài)造型模型來說,更好控制,而且最接近構(gòu)建粘土形式的框架。

 

使用標準畫筆,如Move、DamStandard、Clay Buildup和繪制的蒙版來快速擠出零件。在這個階段,對網(wǎng)格進行調(diào)整,然后使用簡單的涂漆面具打開嘴巴并完善。將舌頭作為一個單獨的子工具,控制舌頭下方的區(qū)域。

 

 

應(yīng)用一些 alpha。當將 alpha 用于例如豹皮時,將 alpha 的強度設(shè)置為非常低的值并關(guān)閉 X 對稱。使用第一層 alpha 作為細節(jié)雕刻,這樣模型就有一些東西可以開始雕刻細節(jié)。

 

使用掃描紋理(Texturing.xyz 等)時,情況略有不同,但對于這個模型,可以使用這種方式并手工雕刻細節(jié)。當涉及到新項目時,需要分步/分層思考。

 

 

2.模型紋理

 

當談到有機模型的紋理時,在 ZBrush 中使用polypaint,可以了解最終的外觀,快速修復(fù)不喜歡的部分。當?shù)窨掏瓿?80%時,對紋理進行多色繪制并查看外觀,然后雕刻細節(jié)和處理紋理。

 

如果想改變一些大的東西,使用ZBrush中的圖層系統(tǒng),然后將圖層向下烘培以防止文件變得太大。

 

Substance Painter是紋理工作流程的重要部分,使用該軟件來完成漫反射通道,對光澤/鏡面反射通道進行控制。在這個特殊的項目中,豹皮的光澤部分非常具有挑戰(zhàn)性,因為它有很多不同的值。

 

 

3.紋理皮膚

 

在 ZBrush 中使用 polypaint 開始紋理處理過程,使用標準 ZBrush 和經(jīng)過修改的具體 alpha 加上 DragRect 函數(shù)。你使用想要的alpha,具體的 alpha 適合有機 polypainting,因為它有很多很好的信息。在其中可以切換 alpha。

 

然后將一些不同的中間色調(diào)應(yīng)用于皮膚,在此階段分析項目的關(guān)鍵參考。從基色的中間色調(diào)開始,使用更深和更淺的色調(diào)來分解顏色。當涉及到 polypainting 和分解顏色時,空腔遮罩是一個非常有用的功能,可以控制畫筆影響的內(nèi)容。在這個階段,紋理化黑色皮膚斑點。

 

 

制作polypaint的整體結(jié)果時,使用帶有噪聲插件選項的噪聲生成器功能在皮膚上創(chuàng)建黑點。將所有內(nèi)容都用作蒙版并進行蒙版清理,手動添加和刪除一些斑點,使用帶有石頭 alpha 和 DragRect 筆觸功能的 Mask Pen 筆刷來打破每個點的每個邊界。

 

然后使用中灰色填充蒙版,并用黑色、白色、黃色、紅色、綠色、藍色分解灰色,以創(chuàng)造出逼真的斑點。并使用普通遮罩和常用的 polypaint 工作流程來細化某些區(qū)域。

 

 

4.拓撲UV

 

將模型導(dǎo)入Substance Painter之前,在 Topogun 中進行重新拓撲并在 Marmoset Toolbag 中完成烘焙。對于烘焙置換貼圖,使用 ZBrush,而在創(chuàng)建 UV 時,使用 Blender。

 

用干凈的循環(huán)為模型設(shè)置良好的拓撲結(jié)構(gòu),使其他一切變得更加容易,比如創(chuàng)建 UV 和烘焙所有不同的紋理。對于 Leopard Gecko,使用UDIM設(shè)置來獲得高分辨率貼圖。

 

創(chuàng)建兩種設(shè)置,一種是用于 ZBrush 置換烘焙的普通 UV - UDIM 空間,另一種是 Substance Painter 中的最終紋理部分。第二個包含所有 UDIM 島在一個地方,為 Marmoset Toolbag 提供不同的材料。由于 Marmoset 不喜歡普通的 UDIM 空間。

 

 

5.模型渲染

 

對于模型渲染,在 Marmoset Toolbag 4 中嘗試使用新的光線追蹤功能。為每個身體 UDIM 部分調(diào)整所有不同的材質(zhì),結(jié)合法線貼圖細節(jié)和 SSS 選項設(shè)置適當?shù)奈灰屏糠浅S腥ぁN蚁矚g調(diào)整選項,每次處理每種材料時都將其推得更深一些。

 

 

場景中的閃電是使用 Marmoset 的 360 度全景 HDR 圖像創(chuàng)建的,沒有任何子燈。逐步添加3個矩形定向燈,以進行3點照明設(shè)置(主光、補光、背光),所有這些燈都有不同的強度,其中主光最亮。

 

在 Marmoset 中設(shè)置燈光時,從 HDR 選項開始,從主光開始一個一個地添加其他光源。并進行大量調(diào)整,查看參考視頻和圖像。

 

 

6.在Photoshop中調(diào)整

 

這里只需用Photoshop創(chuàng)建一些輕微的景深,然后使用Color Overlay圖層增強圖像,KeyShot有幾個高級相機設(shè)置可用來微調(diào)模型的外觀,但如果在KeyShot中調(diào)整可能需要一點時間,有時在Photoshop里進行會更快更容易點。

 

最終效果圖:

 

 

 

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