如何在ZBrush創建自己喜歡的角色
創建任何3D角色,都要深入了解雕刻、重新拓撲、UV、置換貼圖和照明等知識,以及各種3D應用程序的結合使用。
1、理解設計的重要性
在你開始使用任何類型的重新拓撲或UV之前,你需要有一個很好的設計。你的設計越清晰,后面操作就越容易。
如果重新拓撲、UV或者給角色添加了紋理之后需要更改設計,這個角色就會變得很復雜,因此設計階段最好不要做其他變動。在這個過程中有一個常見問題,那就是容易跳過主要和次要形狀直接進入細節部分,你的設計越好,最終圖像越強大。
2、使用參考
首先收集一些參考圖像,然后隨意畫一些草圖,直到找到信心,能夠毫無約束地開始繪畫。
如果一定要創建全新的角色,則需要更多的草圖;如果計劃制作現有英雄,比如柯南,就會快很多,我通常從現有的藝術品開始,作為自己的2D概念向導,在這個過程中我開始思考最終的合成效果和可能的姿勢。
3、計劃擺姿勢
通過在ZBrush中畫出粗糙的形狀草圖直接跳到3D世界中,同時把握好整體比例和輪廓,集中注意力于簡化的模塊和計劃下一步步驟很重要。
4、添加至關重要的細節到模型上
這一步是很多人一開始最容易倉促處理的一步,但細節部分不應該倉促處理,不能和它不重要或者說在這一步之前不應該考慮它相混淆,要想真正實現最終的逼真水平,微小的細節是非常重要的,它們真的有助于打破模型上的高光,呈現自然且有機的外觀。
5、設置拓撲
接下來使用ZBrush重新拓撲工具構建良好的拓撲,我常使用ZBrush中的PolyPaint(多邊形著色)素描新的邊緣流,然后用重新拓撲工具沿線放置頂點。
6、創建頭發
使用ZBrush中的毛發系統(Fiber Mesh)制作模型。我發現這比3ds Max中操作要快,先從light box中選擇一個模板,然后沿頭部形狀制作小的毛發組,每個小組都被設置為子工具,這樣我便可以移動、調換和修改每條線,我發現Groom Hair Toss很有用。
7、使用置換貼圖
此時的模型已經有了合適的行業級別的UV和拓撲結構,支持所有主要的形式,也意味著現在是置換貼圖的時刻了。涉及到創建其他模型細節時,置換貼圖是第一位。
那么什么是置換貼圖呢?簡而言之,置換貼圖是一種紋理貼圖,包括來自ZBrush的所有雕塑。它可以在任何渲染引擎中應用到低多邊形模型,使其只在渲染時間渲染雕塑,它的好處是你可以動畫低多邊形模型,在渲染的時候仍然可以擁有高多邊形的外觀。
8、紋理和燈光
紋理過程在Photoshop中完成期間,我使用視口獲得反饋,當我對漫反射貼圖感到滿意時,便創建鏡子、光澤、其他法線貼圖和細毛貼圖,在Marmoset工具包中創建場景,添加燈光和環境貼圖,然后調整著色器。
9、分配材質
現在需要使用置換貼圖了:
1、分配材質到模型(快捷鍵是M);
2、使用添加圖層按鈕,選擇圖像貼圖 > 使用Clip Browser選項;
3、選擇后面沒有數字的貼圖,也就是名稱里只有DISP的貼圖;
4、右擊該置換貼圖,然后設置效果;
5、在Material Ref下面,將置換貼圖距離設置為1m,這將確保模型置換正確的數量。
10、調整設置
在渲染選項卡里的‘設置’下面調整置換貼圖設置,可以將置換設置為凹凸,這樣做能夠輕松將置換貼圖的部件放進凹凸插槽,讓其渲染起來更快。
還要調整最小邊緣長度,默認的100um實在太小了,這意味著要渲染很久很久,因此可以將其設置為1mm。
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