3DMAX的燈光技巧和操作步驟教程
在3DSMAX的世界里你所見(jiàn)到的場(chǎng)景取決于你照明的方式,呈現(xiàn)出的場(chǎng)景完全由發(fā)光對(duì)象的顏色和位置決定。事實(shí)上要?jiǎng)?chuàng)建一種氛圍,很少只使用白光照明的。
程序中的燈光都是模擬真實(shí)世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽(yáng)光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽(yáng)光。
這些燈都能打開(kāi)或關(guān)閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開(kāi)或關(guān)閉影子,設(shè)置影子邊緣的柔度,設(shè)置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光吸取”多余的光。
1.打開(kāi)3D軟件新建一個(gè)文件,在透視圖中繪制一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景。三個(gè)球體,一個(gè)場(chǎng)景
2.分別給附上初始材質(zhì),這兒我用到渲染插件Vray,給墻面地面球體各賦予材質(zhì)
3.給場(chǎng)景布置燈光,打上一個(gè)插件自帶的平面光,把場(chǎng)景照亮,再加幾個(gè)輔助燈光可以了。
4.最后調(diào)節(jié)插件參數(shù)輸出圖就可以了。
5.出圖后再PS里面處理下效果就OK。這兒得調(diào)節(jié)Vray參數(shù),可從網(wǎng)上查詢相關(guān)的設(shè)置。
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當(dāng)你為場(chǎng)景設(shè)置一個(gè)燈光時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)這與現(xiàn)實(shí)相差地有多遠(yuǎn)。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實(shí)世界里通常一盞燈能照亮一間臥室,很多人制作一個(gè)場(chǎng)景要打幾十盞燈,而制作動(dòng)畫(huà)時(shí)燈光數(shù)更是嚇人。
同時(shí),MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理算法也是不太準(zhǔn)確的,它們估算落在表面上的光,而非準(zhǔn)確地計(jì)算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
學(xué)好燈光渲染,再也不怕渲染出來(lái)的畫(huà)面沒(méi)有層次和曝光過(guò)度啦~
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