【建模干貨】次世代美少女戰士建模步驟參考!
【建模干貨】次世代美少女戰士建模步驟參考!3ds Max是一款三建模、動畫和渲染軟件。借助3ds Max可以創造宏偉的游戲世界,布置精彩絕倫的場景以實現設計可視化,并打造身臨其境的虛擬現實(VR)體驗。今天繪學霸小編就帶大家了解:【建模干貨】次世代美少女戰士建模步驟參考!
什么是次世代?
次世代是個舶來語,“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。
次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時顯示高模的視覺效果。模型面數比較高,采用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小。
根據二維原畫設定制作中模
導進Zbrush進行高模雕刻
拓補低模
展分UV
烘焙(將高模細節烘焙到低模上面)
繪制貼圖
引擎中調整
今天旺旺噠就給大家分享一個次世代游戲人物的建模過程~
在原畫師概念原畫設計的基礎上利用Zbrush制作基礎裸模,完成角色形體模型、人體的精細雕刻、面部雕刻等等工作。最后完成人體裸模上色以及實體風格頭發雕刻。完成了模型制作,就意味著次世代的人物建模就已經初具雛形了。
完成高模制作后,將第一步Zbrush制作的模型導入Maya制作角色身上的衣服和裝備,人物角色的硬表面機械盔甲制作、角色裝備的中模大型制作、角色裝備的高模雕刻、角色特殊的零部件制作(鎖子甲/捆繩/蕾絲花紋)等等。
如果角色身上的衣服布料較多的話可以使用 Marvelous Designer來運算。低模制作完之后進行卡線處理。
將卡完線的模型導入zbrush中升面,然后雕刻細節,主要處理衣服的褶皺,鎧甲磨損,還有人物身上的細節。因為模型部件較多,避免因為面數過高導致卡頓,最好分組進行制作。
對高低模進行匹配,根據模型結構來進行拓撲。因為高模的面數太多無法導入引擎,我們必須拓撲出一個低模,這一步除了降低模型面數之外,最主要是布線的規范。軟件除了maya之外,使用Topogun等拓撲軟件也可以。
將拓撲好的低模展開uv用于后期制作貼圖,展UV可以直接在Maya里進行,也可以使用一些專門展UV的軟件,比如RizomUV 等等。UV的排布也是需要注意的地方。并且為了增加貼圖的精細度,我們可能需要用到多張uv。
在貼圖拓撲前完成高模減面整合、Zbrush拓撲低模、UV拆分、展放、擺放、游戲角色中光滑組軟硬邊。將低模和烘焙好的貼圖導入Sp(substance painter),給模型繪制材質貼圖。
將調整好姿勢的模型貼上貼圖,然后調整燈光,使用Arnold渲染器渲染出圖。這樣一個完美的次世代人物就做好啦~
王氏教育作品欣賞-2D








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