3dmax室內臟亂廚房場景建模!
3dmax室內臟亂廚房場景建模!今天我們來說說殘破廚房的場景建模。你有沒有想過用軟件把廚房弄臟的場景拍出來?在本教程3dmax中,我們將詳細講解如何在3ds Max和ZBrush中制作這個臟兮兮的廚房。
3dmax室內臟亂廚房場景建模!
第一步:概念、概念、布局
如果你細心的話,你會在周圍的環境中為你的制作找到靈感。這部作品的靈感來源于一篇文章。文章的圖片是一些亂七八糟的房間和廚房。這樣的圖片是很好的靈感來源。當這些圖片啟發我的時候,我開始尋找和收集大量的信息,尋找場景的多樣性和豐富的細節。最好的地方是現實世界。
當然需要一個很棒的軟件來管理大量的素材,這是CG作品制作中非常重要的一步。我用的是Pureref軟件。在開始創作CG作品之前,我習慣先畫它們。一般來說,我會用Photoshop的灰度模式來表達,在這里可以找到草圖關系和我想要表達的光感。這個過程在制作CG圖的時候是一個非常好的習慣。至少,我是這么認為的。
第二步:構圖
好的構圖是任何藝術創作的基礎,最簡單的構圖方法之一就是攝影和電影中最常用的“三分”構圖。基本上畫面按照九宮格法分為九個部分。然后,我們最想表達的特征被放置在水平和垂直的交叉點上。這樣的構圖會形成一種“視覺流”,引導觀眾的視線停留在我們希望觀眾關注的位置。就像一個人的臉分為三個部分(從下巴到鼻尖,從鼻尖到眉毛,從眉毛到發際線),當然你可以打破這個慣例達到你想表現的效果,但我這里還是遵循這套規則。
步驟3:建模和修剪
關于建模,我在3ds Max中創建了一個Poly多邊形簡單模型,然后導入ZBrush進行詳細的雕刻。在這里,我們不用太擔心布線結構是否正確,因為這只是一個靜態的框架。這里我不深入解釋模型的制作過程,但我想提一個基本原則。
對于這樣的室內場景,一般我們會把最終會單獨使用的所有模型都搭建起來,分門別類的存儲起來,這樣可以更好的控制這些模型,為最終合成到場景中做準備。
當所有的模型都完成后,我們應該開始思考如何把它們放在這個廚房場景中。我這里不使用手動放置,而是使用3ds Max中的MassFX動態工具進行計算。可以做凹體,結合MassFX的模擬沉降,讓物體自然落入水池。網上有很多這方面的教程,可以自己去找看。
第四步:繪制和開發紫外線
大家都討厭開發UV的繁瑣操作,所以在這里我更喜歡使用開發UV的插件或者直接在ZB拓撲中開發UV功能,這樣會大大提高工作效率。當我需要一個簡潔的UV繪圖時,我會使用UVLayout的插件,操作起來更直觀方便,可以實時反饋UV繪圖結果。
此外,3ds Max還提供了一些有用的工具,比如直接用烘焙面板烘焙occ圖和等高線圖,這樣我們可以更好的處理材質的細節,更精細的處理邊緣。我經常使用3ds Max提供的色彩校正貼圖,特別是配合3D Total和Cgtextures提供的貼圖,這是我制作中最常用的工具。
第五步:材料處理
在開始材質調整之前,我會將這些模型合并到另一個場景文件中(一個參照工作室燈光的Max場景文件,這是我們常用的產品渲染場景,這樣我就可以更加關注每個材質和紋理的調整)。VRay污垢貼圖是一種非常重要的貼圖,可以打破材質的高光和反射,調整現實生活中的灰塵和污垢痕跡。VRayBlendMtl貼圖是一個非常強大的貼圖,可以將幾個對象的表層混合在一起,通過黑白蒙版的方式控制貼圖之間的過渡。
一般我做真實和舊跡的時候都是用3ds Max的Viewport Canvas工具來模擬,但是我也下載了大量的地圖在3D Total網站上使用。對于一些物體,比如一塊肉,我會用3S材質來處理亞表面反射,而我會用vray 2面MTL【vray雙面材質】來處理幕布。這是一種非常有效的方法,利用假透明獲得雙面混合效果。
第六步:照明部分
燈光和相機是靜物框制作中最重要的部分。我在現場很早就在設置燈管,一直在調整,直到整個制作完成。我嘗試用VRayRT實時渲染來控制VRay相機的曝光。怎么做?最好在VRay的實體相機中使用白平衡。可以調整它的顏色。
場景的主要照明來自一個HDI貼圖,我把它貼在一個VRay頂燈上,調整這個HDI貼圖的最亮和最暗值來控制它。場景中的VRay燈是為了增加渲染的細節。我不在乎光的設定符號不符合物理世界的規則。我想用光來畫我的作品,表達我的情感,所以我會用一個補充光和一個遮光板。
第七步:場景管理
場景中物體很多,可能是個大問題,也提醒了我們模型分層有多重要。通過分層,我們可以隨時選擇這些燈光、場景模型和調用文件。我一般用單獨的文件,分別合并,同時調用匹配的地圖文件。這非常有用,它可以確保我們有一個高效的工作流程。您應該真正了解VRay DMC采樣器以及如何加快渲染速度。如果知道要表達什么,渲染測試很快就結束了。因為最終渲染時間與你的燈光測試設置無關。VRay3.0集成了一個強大的采樣器叫做Progressive Image Sampler,可以在幾分鐘內給我們渲染出一個很好的場景,就像VRayRT的實時渲染一樣。
第八步:后處理
如果想要達到非常好的效果,就要在后期處理中使用多通道合成技術。我在線性流中渲染輸出場景時,保證gamma的渲染值為1,VRay中Color Mapping的輸出值為2.2,但我用它不是為了讓場景變亮,而是做這個計算和降噪。最終的文件渲染存儲格式是帶通道的OpenEXR32位,因為OpenEXR32格式可以包含場景渲染中的所有通道,可以高效地滿足我們的合成要求。
在VRay的通道渲染器中,我添加了VRay環境霧的通道。在Fusion中,我把我的全局視圖設置為LUT Gamma 2.2,但是在存儲之前,我關閉了我的LUT,然后把Gamma 2.2放到一個色域工具中,放在整個過程的末尾。(請注意,LUT在初始節點中處于活動狀態,但最終節點被色域工具替換。)這樣可以保證線性流的計算可以持續到項目結束,從而保證最終存儲的圖像應用到Gama 2.2的色彩校正中。只有在使用后合成時,你才會發現線性流設置的好處有多重要。
最后,這是所有節點的連接方式。
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