【影視動(dòng)畫】學(xué)動(dòng)畫必須知道的迪士尼黃金定律!影視制作作為當(dāng)下比較熱門的職業(yè),對(duì)于各行各業(yè)來說,都是一個(gè)不可或缺的存在。影視制作者將自己的思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),不斷的創(chuàng)新,來融合大眾的審美觀和消費(fèi)觀。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:【影視動(dòng)畫】學(xué)動(dòng)畫必須知道的迪士尼黃金定律!
【影視動(dòng)畫】學(xué)動(dòng)畫必須知道的迪士尼黃金定律!
究竟什么是“迪士尼12黃金法則”,它們又在影視動(dòng)畫中起到什么樣的作用呢?下面我們就一起來了解一下。
首先是“擠壓與拉伸法則”,意思也很好理解,就是指在動(dòng)畫中物體會(huì)用拉長(zhǎng)或壓平來強(qiáng)調(diào)速度、動(dòng)力、重量和質(zhì)量。下圖中,左邊是有擠壓與拉伸效果的彈力球,右邊是沒有擠壓與拉伸效果的彈力球,區(qū)別還是很明顯的。
在這里,物體擠壓與拉伸的程度反映了它的材質(zhì)與所受力的大小,擠壓與拉伸越多,物體越柔軟、受到的力越大。擠壓與拉伸越少,物體越堅(jiān)硬、受到的力越小。
同理,在角色身上也有擠壓與拉伸。我們來看這個(gè)人在下來的時(shí)候是如何拉伸的:
可以看到,在人物落地之后,固定姿勢(shì)之前的階段進(jìn)行了擠壓,同理你也可以在面部表情的夸張化上運(yùn)用擠壓與拉伸:
需要注意的一點(diǎn)是:球體的整體體積必須保持不變。所以當(dāng)球越來越拉長(zhǎng)時(shí),它會(huì)變更窄;而當(dāng)它越來越扁平的時(shí)候它也會(huì)更寬。
另外一個(gè)重要點(diǎn):落下的球不需要整個(gè)過程都在做拉伸。當(dāng)它剛開始掉落的時(shí)候,應(yīng)該基本上保持原有形狀,之后在將要觸底時(shí),才會(huì)有最大程度的拉伸。也就是說——不要過度使用擠壓與拉伸。
“準(zhǔn)備動(dòng)作法則”是指當(dāng)一個(gè)角色為一個(gè)動(dòng)作做準(zhǔn)備時(shí),從人體動(dòng)態(tài)上讓觀眾能看出這個(gè)人物接下來會(huì)做什么,這樣能讓動(dòng)作看起來更加真實(shí)。
下面這個(gè)例子是在角色即將起跳的時(shí)候,縱身一躍之前的狀態(tài),可以看到人物起跳之前有一個(gè)下蹲的動(dòng)作來儲(chǔ)備能量做準(zhǔn)備,就像一個(gè)彈簧在彈起之前會(huì)壓縮一樣。
如果沒有準(zhǔn)備動(dòng)作,動(dòng)作看上去就會(huì)很不真實(shí),因?yàn)樘S的力量似乎是憑空而來的。
一拳揍飛,為了增加沖擊力并向觀眾傳達(dá)人物即將出拳的信息,我們會(huì)讓小人將手臂往后伸再出拳猛擊,對(duì)比來看沒有準(zhǔn)備動(dòng)作的動(dòng)態(tài),就會(huì)發(fā)現(xiàn)雙方在力量感上的巨大區(qū)別。
這種預(yù)備動(dòng)作基本在所有動(dòng)畫中都能看到,比如角色在起跑前會(huì)扭身蓄力等等。
“演出布局法則”應(yīng)用很廣泛,因?yàn)楦采w到動(dòng)畫的多個(gè)領(lǐng)域,它能應(yīng)用到表演、時(shí)間控制、相機(jī)視角運(yùn)鏡、站位走位和環(huán)境布景。
通過畫面中元素的布局,控制引導(dǎo)觀眾視線的焦點(diǎn),其實(shí)可以類比繪畫中的構(gòu)圖,只不過在動(dòng)畫里是動(dòng)態(tài)的,如果構(gòu)圖很糟糕,就會(huì)導(dǎo)致畫面分不出重點(diǎn),觀眾就會(huì)不知道該看哪里。
在動(dòng)畫中,演出布局跟攝像機(jī)有很大關(guān)系,關(guān)鍵是要知道什么時(shí)候該往里推和往回拉,遠(yuǎn)景適合大動(dòng)作、特寫適合情感表達(dá)。
別把畫面主角擱在一邊,它應(yīng)該在屏幕中心,或屏幕的三分之一處,如果面朝一側(cè),則給那一側(cè)留出更多空白空間。
如果我們塑造一個(gè)肥仔,那就可以給場(chǎng)景更多設(shè)置,比如給他更多披薩,后面加一大堆披薩盒,再在衣服上加些污點(diǎn),然后還可以把攝像機(jī)移動(dòng)到人物下方好讓他顯得更大只:
按照這種辦法,你的設(shè)計(jì)就會(huì)表達(dá)得很清晰。
第四法則:連貫動(dòng)作法與關(guān)鍵動(dòng)作法
"Straight Ahead and Pose to Pose"
“連貫動(dòng)作法與關(guān)鍵動(dòng)作法”這個(gè)術(shù)語其實(shí)闡述了做動(dòng)畫的兩種方法。
第一種方法“連貫動(dòng)作法”:先畫完第一張,之后畫第二張,接著第三張...基本就是畫到哪是哪。
第二種方法“關(guān)鍵動(dòng)作法”:先畫好每個(gè)主要姿勢(shì)的開始和結(jié)束,之后回過頭來填充中間部分。
兩種方法各有好處,通常“關(guān)鍵動(dòng)作法”對(duì)大多數(shù)動(dòng)作而言是更好的,因?yàn)樗o你最多可控性。工程前期你就對(duì)動(dòng)作會(huì)是什么樣有很好的想法,不是擔(dān)心角色最后位置跑偏,而是你一開始就決定好結(jié)束的位置,然后往回做。而“連貫動(dòng)作法”對(duì)不可預(yù)測(cè)的動(dòng)畫是有好處的,比如:火、水粒子、塵土、爆炸。
另一個(gè)不可預(yù)測(cè)的動(dòng)畫是重疊動(dòng)作,比方說有個(gè)松軟耳朵的角色,你可以給每個(gè)姿勢(shì)都畫出他的耳朵,只要有根據(jù)的畫出中間畫便可。
但另一種方法是用“關(guān)鍵動(dòng)作法”:先不畫耳朵,之后用連貫動(dòng)作法畫耳朵。這個(gè)方法好在你可以集中于人物的運(yùn)動(dòng),不用被耳朵分散注意。你也可以集中精力在耳朵的物理運(yùn)動(dòng),不用被身體運(yùn)動(dòng)分心。這也同樣適用于頭發(fā)、尾巴和其他附加物。
當(dāng)你用“關(guān)鍵動(dòng)作法”的時(shí)候,有幾個(gè)相應(yīng)的關(guān)鍵詞:主要姿勢(shì)叫關(guān)鍵幀(Keys),次要姿勢(shì)叫極端幀(Extremes),往下分解姿勢(shì)叫過渡幀(Breakdowns)。
先畫關(guān)鍵幀,這個(gè)最重要,要把效果畫好,隨后用極端幀決定角色在每個(gè)方向上的最遠(yuǎn)程度,然后用過渡幀決定如何連接動(dòng)作。這樣分層嵌套工作會(huì)給你最多可操控性,與“關(guān)鍵動(dòng)作法”和“連貫動(dòng)作法”有所不同,這就像在“關(guān)鍵動(dòng)作法”里再分層套用“關(guān)鍵動(dòng)作法”,因?yàn)槟阍诋嬒乱粚幼藙?shì)之前要先完善好這一層姿勢(shì)。
第五法則:跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作
"Follow Through and Overlapping Action"
“跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作法則”這是一個(gè)把身體的各部位及附加物與身體分開的技術(shù),在身體運(yùn)動(dòng)停止時(shí)繼續(xù)運(yùn)動(dòng),通常和另一個(gè)技術(shù)“拖拽”有關(guān)系。
這些名詞都用不同方式闡述同一件事,比如,跟隨動(dòng)作(Follow Through)說的是身體靜止后身體部件由于慣性還在繼續(xù)運(yùn)動(dòng);重疊動(dòng)作(Overlapping Action)說的是主體和它的其他部件的時(shí)間錯(cuò)開產(chǎn)生重疊效果;拖拽(Drag)說的是延遲身體各部位跟主體之間運(yùn)動(dòng)的技巧。
這三個(gè)名詞基本上都在從不同方面解釋同一件事,跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作給角色添加更多的真實(shí)感。這是有跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作,以及沒有跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作的角色。
主體動(dòng),次物體的尾部應(yīng)該是最后跟上的。當(dāng)身體停住,尾部在靜止前應(yīng)該從最遠(yuǎn)的地方跟隨過去,不只適用于附加物,整個(gè)身體也是。
當(dāng)?shù)届o止時(shí)身體通常會(huì)有跟隨動(dòng)作再歸位。正如角色起跳時(shí)要有預(yù)備動(dòng)作,他落地時(shí)也要有跟隨動(dòng)作。有時(shí)角色下垂的皮膚,可以當(dāng)作分開的帶有拖拽和跟隨動(dòng)作的實(shí)體。
與擠壓和拉伸類似,你給拖拽動(dòng)作的量表明了它的質(zhì)量。
重疊動(dòng)作也可以幫助分解動(dòng)畫增添趣味,如果我們錯(cuò)開手臂和腿的動(dòng)作,動(dòng)畫看上去更加優(yōu)美。如果角色從地上起身,我們可以錯(cuò)開上半身和下半身,讓它看上去沒那么容易,并且更貼合實(shí)際。
“漸快與漸慢法則”指的是:幾乎所有運(yùn)動(dòng)都是緩慢開始,之后加速,最后緩慢結(jié)束。
這是實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)的重要原則之一,沒有漸快與漸慢會(huì)讓事物看上去更加機(jī)械化,因?yàn)闄C(jī)器唯一所有部件都勻速運(yùn)動(dòng)的事物。
比如你不應(yīng)在彈球碰到地面時(shí)用漸慢 ,但你會(huì)在它彈起來的時(shí)候用漸慢;你不會(huì)讓離槍的子彈漸快,但因?yàn)樽訌椕偷乇瞿銜?huì)讓槍支漸慢。
如果運(yùn)動(dòng)足夠快,使用這個(gè)技巧你可以只畫一個(gè)過渡幀,然后在兩邊添加幀,往正確方向稍微傾斜就可以了。
有時(shí)你甚至不用畫過渡幀,這種運(yùn)動(dòng)能在3D中用很陡的曲線實(shí)現(xiàn),很多人畫動(dòng)畫沒有耐心就把下一幀畫得離開始點(diǎn)很遠(yuǎn),這樣角色從完全靜止到突然飛快就很不真實(shí)。所以加多幾幀給它做緩和可以解決這種問題,它們應(yīng)該是平均分隔開,越往開始和結(jié)束的畫越密集,而中間的畫間隔更遠(yuǎn)。
很少有生物體可以很規(guī)整地進(jìn)行機(jī)械化的上下進(jìn)出動(dòng)作,大多數(shù)生物會(huì)沿一個(gè)圓形路徑運(yùn)動(dòng),也叫“弧線運(yùn)動(dòng)”。
比方說我們有了一些關(guān)鍵幀并被告知要畫過渡幀,那么單純?nèi)≈虚g點(diǎn)畫過渡幀是行不通的,因?yàn)檫@看上去會(huì)非常機(jī)械化。球體需要遵循弧線運(yùn)動(dòng),當(dāng)然我們也需要考慮由于重力引起的漸快與漸慢。在3D和MG動(dòng)畫中我們可以將X軸保持不變,給Y軸加漸快與漸慢以達(dá)到這個(gè)效果,這就是給球體一個(gè)弧線運(yùn)動(dòng)。
現(xiàn)在我們來看看這個(gè)轉(zhuǎn)頭:
第二次轉(zhuǎn)頭加上一個(gè)弧線運(yùn)動(dòng),會(huì)顯得人物更鮮活
弧線運(yùn)動(dòng)可以加在幾乎任何物體的運(yùn)動(dòng)上,比如下面這個(gè)火柴人即將落地,我們給他身體加弧線運(yùn)動(dòng):
第一次沒有加弧線運(yùn)動(dòng),第二、三次是加上弧線運(yùn)動(dòng)之后的效果
當(dāng)運(yùn)動(dòng)非常快的時(shí)候,你可以以殘影的形式加弧線運(yùn)動(dòng),取開始和結(jié)束的動(dòng)作,在中間畫一條弧線,然后用同樣的顏色填充它,在動(dòng)作的結(jié)尾可能稍帶透明或碎片感。
“附屬動(dòng)作法則”經(jīng)常和重疊動(dòng)作有關(guān),用在主體以外并跟主體相關(guān)的物體上。附屬動(dòng)作指的是支持主要?jiǎng)幼鞯淖藙?shì),給角色動(dòng)畫增加更多維度。
比如一個(gè)角色可能在生氣地走路,首要?jiǎng)幼魇峭炔浚綄賱?dòng)作是其他東西,如手臂搖擺、頭部擺動(dòng)和面部運(yùn)動(dòng)。
比如說角色要去敲門,另一只手的附屬動(dòng)作會(huì)補(bǔ)充說明是怎樣敲的門。
如果在敲門前握住手緊緊夾著,同時(shí)頭來回看,說明他不想被發(fā)現(xiàn)。
下面這家伙在搬起一個(gè)箱子,我們可以讓他更有個(gè)性,先把手合到一起搓一搓,然后攤開在空中準(zhǔn)備去舉箱子:
這就是附屬動(dòng)作的重要性,首要?jiǎng)幼魇前嵯渥樱綄賱?dòng)作給搬的動(dòng)作添加更多層次維度,也讓整個(gè)畫面更顯生動(dòng)。
“時(shí)間控制法則”說明人物個(gè)性和動(dòng)畫很大程度受每個(gè)主要?jiǎng)幼鏖g使用的幀數(shù)影響。基本上如果你在兩個(gè)主要姿勢(shì)中間有許多幀緊密挨在一起,動(dòng)作就會(huì)非常慢。如果只有幾張相距甚遠(yuǎn),動(dòng)作就會(huì)顯得非常快。
越少的幀數(shù)意味著越快,越多的幀數(shù)意味著越慢。
電影的標(biāo)準(zhǔn)幀速率是24幀每秒,如果每一幀都有一幅畫,每秒24幅畫則為一拍一;如果每?jī)蓭环媱t為一拍二;每三幀則為一拍三,以此類推。
由于某些原因,一拍二比一拍一更常用。首先,一拍二將工作量減掉一半;其次,相比一拍一,一拍二讓慢動(dòng)作更順暢,因?yàn)樵趦蓚€(gè)很接近的畫之間加中間張會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫抖動(dòng)。一些人說一拍二也對(duì)快動(dòng)作更好,也為動(dòng)畫帶來了靈氣和精神,否則用一拍一就時(shí)間太平均,不夠活潑生動(dòng)。
這個(gè)技巧甚至能運(yùn)用到游戲里。比如國(guó)產(chǎn)三國(guó)游戲《三國(guó)群英傳3》中,武將的戰(zhàn)斗速度就是由幀數(shù)決定的,其中呂布的動(dòng)作幀數(shù)比別的武將要少幾幀,因此在相同屬性下呂布打起來戰(zhàn)斗力會(huì)格外的強(qiáng)。

但一拍一對(duì)于需要被觀察到的快動(dòng)作,如打斗或一連串活動(dòng)的情況下也很有必要。總之在姿勢(shì)之間加多少幀都是個(gè)人的選擇,對(duì)幀數(shù)的數(shù)量選擇取決于運(yùn)動(dòng)的多少,這可以讓動(dòng)畫更有動(dòng)態(tài)效果。
“夸張法則”是指基本上每個(gè)動(dòng)作、造型和表情都可以進(jìn)一步加強(qiáng),以增加給觀眾的印象。
迪士尼早期動(dòng)畫師曾經(jīng)感到困惑,因?yàn)槿A特(華特·迪士尼,即迪士尼公司創(chuàng)始人)告訴他們要添加更多的真實(shí)感,但當(dāng)他們修改后華特又會(huì)批評(píng)結(jié)果不夠夸張。在華特看來,逼真不意味著讓物理和比例更接近現(xiàn)實(shí),而是讓想法或動(dòng)作更加明顯、真實(shí)。
當(dāng)運(yùn)動(dòng)很快時(shí),夸張的手法要更大一些以吸引觀眾的眼球,下面這一靜止幀看上去過分夸張且一點(diǎn)也不逼真,不過當(dāng)你播放起來,在動(dòng)態(tài)的畫面下看就沒那么過分了。
為了彰顯它的存在,你可以讓他留在屏幕的時(shí)間更長(zhǎng)一點(diǎn)或者讓它更極端,由于很難斷定需要夸張的程度是多少,一個(gè)好辦法是先把夸張做到過猶不及,然后回過頭來修改,直到滿意為止。這樣你就可以事先看到整個(gè)范圍,而不用在黑暗中摸爬滾打。
“扎實(shí)繪圖法則”是要確保形體看上去是在有體積、重量和平衡的三維空間中。如果能夠從各個(gè)角度畫出角色,動(dòng)畫會(huì)變得容易很多,這需要有三維透視畫法的知識(shí)。
舉個(gè)例子:當(dāng)你畫球體的一條線,那么線必須在球體輪廓表面上,如果畫成了直線會(huì)立馬讓球看上去很平;在畫立方體的時(shí)候,避免畫平行線,線應(yīng)該彎向消失點(diǎn),否則看上就是個(gè)扁平標(biāo)志或標(biāo)識(shí);給角色畫草圖輪廓的時(shí)候,使用如球體、立方體和圓柱體的基本立體形狀去塑造角色,而不是用圓圈、正方形和矩形,這會(huì)幫你注意到他們所在的空間。
這個(gè)方法可以使你避免畫出右邊那種平面化的造型
另一件你可以做的事情就是在地面畫透視線。追蹤他們到攝像機(jī)的距離,以便知道什么時(shí)候該畫大或畫小;當(dāng)給角色做干凈線條的時(shí)候,要十分留意重疊,并盡可能加進(jìn)來。
另一個(gè)注意點(diǎn)是畫線的時(shí)候避開對(duì)稱 ,對(duì)稱線看著會(huì)很平,試試用一對(duì)曲線組成直線或是偏移兩條曲線,讓它看上去更加自然動(dòng)感。
這里的吸引力法則并不是網(wǎng)絡(luò)上那個(gè)有點(diǎn)神神叨叨的同名法則,而是說我們制作的動(dòng)畫應(yīng)該要在某種程度上吸引人去看,它們應(yīng)該有能惹人喜歡的超凡魅力,這便是“吸引力法則”。這不僅適用于故事主角,也適用于反派角色和其他角色。
吸引力并不總是意味著好看,也可以意味著有趣。從看上去有趣來說,壞人應(yīng)該是惹人喜歡的,令人費(fèi)解的棘手問題是每個(gè)人對(duì)吸引力有不同的標(biāo)準(zhǔn)。然而只要給你的角色一個(gè)有活力的設(shè)計(jì),就可以極大地提高它的吸引力。
首先,使用大量的幾何形狀。與其為每個(gè)角色用同樣的形狀,不如嘗試不同形狀。一個(gè)清晰獨(dú)特的形狀是好的角色設(shè)計(jì)的開始。
第二,玩轉(zhuǎn)比例。卡通畫家經(jīng)常夸大我們覺得有趣的事情并縮小我們覺得丑陋或無趣的地方。舉個(gè)例子,他們可能放大頭部和眼睛,收縮身體,把手放大。找到能定義角色個(gè)性的方面,之后重點(diǎn)表現(xiàn),經(jīng)常可以創(chuàng)造更有吸引力的設(shè)計(jì)。
第三,最簡(jiǎn)原則。過多的信息會(huì)讓角色復(fù)雜化,并且做起動(dòng)畫更難更受限。這是一個(gè)插畫和動(dòng)畫的區(qū)別,你必須對(duì)動(dòng)畫角色的細(xì)節(jié)進(jìn)行篩選和保留,因?yàn)槟阋嫷牟皇且淮蝺纱危侵辽贁?shù)百次。
通過使用這些方法,就可以立即使角色生動(dòng)起來!

以上就是今天要分享的關(guān)于影視動(dòng)畫中迪士尼黃金定律的解析啦,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)能起到一些作用。當(dāng)然,單純知道一個(gè)黃金定律,顯然是無法讓我們成為一個(gè)合格的影視動(dòng)畫人的,想要真正掌握動(dòng)畫這門藝術(shù),必須要經(jīng)過千錘百煉的學(xué)習(xí)。
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