《幻塔》上線后話題熱度從何而來
從《幻塔》開啟預下載至今的這一周里,游戲幾乎始終占據免費榜榜首,在暢銷榜TOP3的位置也維持了近5天時間。在討論《幻塔》的成績之前,我們需要先了解《幻塔》為何能夠引來這么高的熱度。
早在《幻塔》上線之前,它就已經激起了人們的諸多討論。在這個時間點,它如此引人關注的原因主要有三個。
首先是它的二次元屬性。二次元題材的受眾本身就非常樂于在網絡上對產品進行討論,因此一旦有品相不錯的二次元手游開始宣傳,對應的受眾很快就會展開對其的討論和猜測,甚至對游戲的后續開發提出自己的想法和意見。
在此基礎上,讓《幻塔》的討論熱度高于其他常見二次元游戲的因素,是它的開放世界屬性。采用開放世界玩法的游戲在國內還十分少見,而在諸多優秀的海外開放世界游戲在主機或PC端流行起來之后,玩家們對于國產開放世界游戲的需求自然也就愈加迫切。
而一旦提到“二次元 開放世界”的組合,自然也就讓《幻塔》無法逃脫和時下大熱的《原神》對比。在了解到《幻塔》的具體玩法之前,僅憑這兩個標簽,確實吸引到了大量《原神》玩家注意。《幻塔》和《原神》到底是不是競品?《幻塔》能不能趕上甚至超越它?這更加劇烈地拉升了《幻塔》在玩家群體內的討論熱度。
除了諸多話題帶來的熱度之外,《幻塔》的熱度也和游戲瞄準的用戶群有關。我們在之前的文章中提到,由于二次元開放世界游戲當下還很少,《幻塔》就成為了第一次采用科幻題材的二次元開放世界手游,利用內容差異化吸引了一批用戶。
而從這款產品的目標群體上來說,它不僅包含了既有的核心二次元游戲用戶,同時還涵蓋了一部分泛二次元用戶、社交品類用戶和新興二次元用戶。
這些差異化的目標受眾,讓它實際上和《原神》等產品的用戶群并不完全重合。所以它能夠登頂免費榜榜首并持續如此之久,也就不奇怪了。
在二次元手游火熱的當下,職業這一概念也被許多游戲吸收使用。而這類游戲的核心玩法,往往都是角色養成,為了讓職業機制更好地融入到游戲中,逐漸發展出了一個角色對應一個職業的設計思路。
因此,角色通常都有著專屬武器,獨立的動作模組,以及較為清晰的定位:輸出,輔助,或是抵御傷害。但角色綁定職業的設計,讓玩家在游戲中更換職業變得較為困難。
不過,在《幻塔》中,想要體驗其他“職業”是非常方便的。甚至可以說,制作組就是在鼓勵玩家頻繁切換“職業”,來獲得不一樣的體驗。
優秀的戰斗系統,才是《幻塔》吸引玩家的原因。高達13種的武器種類,以及每把武器豐富的招式數量,讓《幻塔》的整個戰斗系統變得極具深度。以大劍為例,通過不同的操作方式,可以使出多達9種連招。而在連招之外,還存在著單獨釋放的大招機制。
武器的連招,只是《幻塔》戰斗系統中最基礎的部分。其戰斗系統的核心,是名為“連攜攻擊”的QTE機制,基于多武器組合而設計的。玩家在使用武器攻擊怪物時,會對身上裝備的其余武器進行充能。
充能完畢后,切換武器則可以發動對應的“連攜攻擊”,對怪物造成大量傷害,或是為自身增添BUFF等等。
通過大量的武器種類以及豐富的連招派生,保證戰斗系統有著扎實的基礎。“連攜攻擊”以及類似子彈時間的“幻時”,則讓戰斗變得更有深度。武器“共鳴”系統,是制作組對“職業”這一概念的全新解析。
這些設計,創造出了《幻塔》高自由度且極具深度的戰斗系統,是一次大膽的創新。而這,也是讓《幻塔》在一眾游戲中脫穎而出的重要原因。
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