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Maya和ZBrush中雕刻逼真的人物教程

2021-03-29
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Maya和ZBrush中如何雕刻逼真的人物?本教程是有關創建逼真的樣式預渲染角色(從參考收集到最終姿勢和渲染)的一般指南。我將展示在Maya和ZBrush中進行建模和擺姿勢的總體過程。以海盜為參考,以下就來講一下Maya和ZBrush中雕刻逼真的人物教程吧。

 

參考

在Maya和ZBrush中雕刻逼真的海盜,D一次收集參考資料時,我確定了海盜角色最重要的細節,并對我周圍的照片進行了分類(身體,頭骨,槍支,褲子等)。參考照片對于獲取所有污垢,劃痕和顏色變化的細節也很重要。我經常使用Pureref作為參考。

將所有圖像保持在一頁上并保持原始分辨率很容易。我為每種資產收集了大量圖片,以獲取所有角度并將其分組。對于臉部模型,最好選擇模型或名人這樣的人,這些人在線上有很多照片,包括上角和下角。


概念藝術

然后,選擇我最喜歡的照片參考。我將這些關鍵參考作為一個角色繪制,以查看它們的整體外觀。花時間發展概念藝術是一件好事。這個關鍵步驟可以節省您的時間,因為您可以提前計劃角色的所有細節。如果您不滿意繪圖,請使用Photoshop中的“液化”工具,并放置角色的照片,然后在其上進行繪圖是使此過程更輕松,更快速的好方法。

解剖學

我開始制作基體。即使角色穿著衣服,沒有參考也很容易得出錯誤的身體比例。最好從ZBrush中的演示網格開始,當我改變比例很多時,我使用Zremesh為雕刻細節制作了更好的拓撲。我在ZBrush中雕刻并去除了網格。然后,我將那個網布帶到了Maya,開始在他身上制作衣服和道具。

面對

選擇特定的男性模特作為我的主要參考對象后,我從不同角度收集了盡可能多的照片。使用這些照片,我使用ZBrush中的透明度功能雕刻了基本形狀,并檢查以確保模型與照片對齊。當我將模型與參考進行比較時,我將關閉透視模式。

建立基本形狀后,我使用噴刷在皮膚和痣上隨機產生凹凸感,使他不完美并破壞對稱性。我使用紋理來表示微觀細節,例如毛孔和細小的皮膚褶皺,而不是對其進行建模。然后,我用纖維網迅速地使頭發和胡須看起來發際線和肖像更容易。纖維網格是ZBrush中用于快速遮擋頭發的出色工具,但對于在Maya中進行渲染或創建游戲模型沒有用。


為此角色,我在Maya中制作了衣服,并在ZBrush中雕刻皺紋。奇妙的設計師也是創造衣服的另一個不錯的選擇。布縫對于顯示細節非常重要,因此我們應密切注意如何將衣服縫在一起。一種技巧是使“懶鼠”能夠更準確地放置接縫alpha。對于皺紋,我試圖在雕刻時考慮每塊布的面料和厚度的差異。

并且,如果其他道具(例如皮帶扣)壓在衣服上,則由于其皺紋既緊又松,因此需要更多的參考和注意。

造型道具

道具的制作過程與身體相同。我使用透明膠片使用參考照片在槍口外打了個方塊。然后,我在ZBrush或Maya的封鎖道具中添加了更多細節。對于噴槍,我使用Drag Rect繪制了裝飾圖案,完成繪畫后,我將油漆轉換為蒙版,然后對其進行了充氣。這樣,我可以保持相同的圖案厚度,并且可以隨時生成相同的蒙版。完成雕刻后,我將網布帶入Maya,并考慮了槍子如何自然地放在皮套和他的手中。

Retopo和紫外線

我通常使用Maya和Topogun  創建更干凈的網格拓撲。我從ZBrush導入了一個抽取的網格,并使用Quad Draw重新拓撲。繪制較大的四邊形并在以后添加邊緣環的速度更快。重新調整身體和衣服的拓撲時,我不得不考慮動畫。通常,它需要更多的邊緣環,從而可以進行更多的動態運動,例如肘部,膝蓋,脖子和眼睛。另外,當我決定最終的多邊形數時,角色的輪廓是最重要的。如果輪廓很復雜,如布上的皺紋,則最好添加更多的地理位置。


頭發

我通常在Maya中使用Ornatrix或Xgen烘烤頭發的質地,然后開始先放置大塊頭發,然后再放置較小的頭發。最好將頭皮紋理的顏色與頭發匹配,這樣膚色不會形成太多對比。我試圖稍微扭動每張發卡,以不露出薄發卡的邊緣,但要留出更多空間。如果頭發或皮毛太尖銳且看起來像發卡,并且容易看到頭皮,請嘗試將發卡交叉放置,例如從頂部看X字形。我對帶有動物尾巴和頭骨的毛皮道具使用了相同的技巧。


 

質地

我用Substance Painter做道具,用Mari做皮膚。我使用Texture XYZ中的紋理投影了顏色和法線貼圖。對于光澤度圖,我復制了顏色圖,將其設置為灰度,并調整了亮度,直到看起來像皮膚一樣。由于汗水和油脂,一些部位(例如前額和鼻子)更加光滑。對于道具紋理,我在對道具進行紋理處理時嘗試使用PBR值圖表獲得正確的PBR值。當我從正確的PBR值開始時,更容易獲得逼真的外觀。


姿勢

我也為姿勢使用了照片參考。我喜歡使用電影作為動作姿勢參考。我使用ZBrush Transformation進行擺姿勢,然后固定了資產和衣服的相交部分。從那里,我雕刻了更多的皺紋和皮膚細節。擁有相似的姿勢參考非常重要,因為衣服和身體的形狀會根據運動而發生很大變化。對于這個角色,由于他的年齡和姿勢,他的手指應該有很多皮膚褶皺。


色彩校正和照明

我使用V-Ray進行渲染。在渲染過程中,我對紋理的值,飽和度和對比度進行了很多調整,因此每個道具和布料都會融合在一起。每個道具的磨損程度也應相似。為了更容易地進行顏色校正,我將Nuke與V-Ray蒙版和Maya Hsv節點一起使用。尋找照明參考對我很有幫助,因為我可以輕松確定照明的角度和顏色。

本期的Maya和ZBrush中如何雕刻逼真的人物?就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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