3ds Max另類(lèi)的頭模建模教程
3ds Max如何制作另類(lèi)的頭模?3ds Max是一款功能強(qiáng)大的建模,渲染和動(dòng)畫(huà)軟件,可堆疊的建模步驟,使制作模型的過(guò)程中有非常大的彈性,同時(shí)還具備強(qiáng)大的角色動(dòng)畫(huà)制作能力,除了軟件自帶的渲染系統(tǒng)以外,還可以從安裝插件來(lái)達(dá)到快速,真實(shí)的渲染效果。 小編將著重介紹關(guān)于3ds Max另類(lèi)的頭模建模教程。
在開(kāi)始建模之前我們需要一個(gè)參考,可是以一個(gè)手繪的,也可以是一張照片。在前視圖中導(dǎo)入當(dāng)作背景,為什么在前視圖中?一個(gè)好的藝術(shù)家,我已經(jīng)說(shuō)過(guò)用75%的時(shí)間去觀察,20%的時(shí)間去動(dòng)手做,然后再用5%的時(shí)間去修改錯(cuò)誤。這也是你應(yīng)該努力去做到的.
當(dāng)你想把它做地完美,就需要去使用一張草圖或是照片,然后去觀察它,然后再?lài)L試著在3D軟件中去實(shí)現(xiàn)它,不斷去細(xì)化邊線(xiàn),留意哪些地方是重要的,這樣你工作起來(lái)就更快了。這一點(diǎn)要相信我!
很多人都討厭使用二維線(xiàn)條和surface工具,因?yàn)榧词菇ê靡粋€(gè)二維模型,當(dāng)在使用surface工具的時(shí)候,常常令人發(fā)狂。造成這種情況的原因可能就是因?yàn)檫@些頂點(diǎn)沒(méi)有熔合或是焊接在一起,你可能并不想將這些頂點(diǎn)熔合或是焊接這些頂點(diǎn),但是仍然有方法可以使它們?cè)谙嗤奈恢蒙希蔷褪遣蹲剑∈褂貌蹲矫罹涂梢宰龅?在工具欄捕捉圖標(biāo)上點(diǎn)右鍵,在彈出來(lái)的菜單,將vertex勾選。
注意除了vertex其他都不勾選,然后在Options設(shè)置欄取消use axis constrains的勾選。
這時(shí)候,當(dāng)你的鼠標(biāo)放在頂點(diǎn)上的時(shí)候會(huì)自動(dòng)捕捉到這個(gè)頂點(diǎn),不當(dāng)是在創(chuàng)建線(xiàn)的時(shí)候,當(dāng)移動(dòng)點(diǎn)的時(shí)候也是。為什么要在前視圖中操作?很多人都認(rèn)為在側(cè)視圖中開(kāi)始是不錯(cuò)的方法,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為在側(cè)視圖中比在正視圖中有更多的細(xì)節(jié),這確實(shí)也是很明顯的,所以這也是很多人都在側(cè)視圖中操作的原因。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在正視圖中沒(méi)有很詳細(xì)的外形,但是在前視圖中有很多內(nèi)容,像眼睛、嘴、鼻子等等。當(dāng)然在側(cè)視圖中也有這些器官,但是并聯(lián)完整,往往只有一半,尺寸也不正確,所以為了避免錯(cuò)誤的尺寸,在前視圖中操作可以更方便的去操作還可以避免很多錯(cuò)誤,而且細(xì)節(jié)部分也都集中在面的部分,一個(gè)側(cè)面的臉不會(huì)有很多細(xì)節(jié),實(shí)際上臉頰部位并不需要很多細(xì)節(jié)。
為什么要使用二維線(xiàn)條呢?因?yàn)槭褂眠@種方法比用一點(diǎn)點(diǎn)創(chuàng)建多邊形的方法更節(jié)省時(shí)間。當(dāng)你使用二維線(xiàn)條創(chuàng)建完了“二維網(wǎng)格”以后,你需要做的只是再給它應(yīng)用一個(gè)surface工具使它成這一個(gè)真正的網(wǎng)格。在將你的手繪草圖或是照片導(dǎo)入背景后,我通常創(chuàng)建一個(gè)plane,大小跟草圖或是照片的大小相同(在這個(gè)教程中草圖是256X512大小),將草圖染色并使它暗一點(diǎn),這樣就不會(huì)跟白色的二維線(xiàn)條混在一起而看不清楚。
現(xiàn)在你需要做的就是進(jìn)入創(chuàng)建面板,使用Line工具在人臉的中間位置畫(huà)一條垂直線(xiàn),你可以在畫(huà)線(xiàn)著按著SHIFT,這樣就可以畫(huà)出一條垂直的線(xiàn)。然后再沿著臉繼續(xù)畫(huà)線(xiàn)直至把臉的大體外形勾勒出來(lái),就像一個(gè)低多邊似的。確定頂點(diǎn)都是coner角點(diǎn)類(lèi)型,不要smooth類(lèi)型頂點(diǎn),記住了我們不想得到besier手柄,在后面你就會(huì)明白這樣做的好處了。
在得到基本的輪廓以后,你可以注意到在臉的側(cè)面并沒(méi)有細(xì)節(jié)的東西,比如說(shuō)前額、鼻子、嘴唇等。因此你必須在線(xiàn)段上加點(diǎn)來(lái)增加這些細(xì)節(jié),進(jìn)入修改面板的點(diǎn)層級(jí)下,然后點(diǎn)擊Refine命令,在你覺(jué)的需要頂點(diǎn)的地方加點(diǎn)。
完成上一步之后,你就應(yīng)該再去創(chuàng)建眼睛、嘴等器官了。關(guān)于surface工具的一個(gè)思考:surface工具只會(huì)將填充區(qū)域限制在最多四個(gè)片斷數(shù),我一般都喜歡創(chuàng)建三個(gè)片斷數(shù)區(qū)域,就像一個(gè)三角形多邊形。所以當(dāng)你在制作的時(shí)候不要剩下任何洞,因?yàn)橐粋€(gè)洞可能就是由五個(gè)或更多的片斷數(shù)組成。
OK,然后下一步再按下Creat line工具在原始的二維線(xiàn)條里面開(kāi)始畫(huà)另外的線(xiàn)段,在創(chuàng)建線(xiàn)段的時(shí)候別忘了打開(kāi)捕捉按鈕,創(chuàng)建的時(shí)候可以使它們都是單獨(dú)分開(kāi)的,一會(huì)將會(huì)將它們都連接起來(lái)。
將新創(chuàng)建的線(xiàn)段使用Creat Line工具連接完成以后,如果你沒(méi)有打開(kāi)捕捉按鈕,當(dāng)你在一個(gè)頂點(diǎn)上創(chuàng)建線(xiàn)的時(shí)候你將會(huì)看到一個(gè)不同的指針,因?yàn)槿绻蹲酱蜷_(kāi)以后你將會(huì)看到一個(gè)藍(lán)色的十字。完成這一步操作之后,退出頂點(diǎn)層級(jí),然后再?gòu)?fù)制一個(gè)做為參考。
為什么要做一個(gè)參考物體?為什么不直接使用surface工具?我們將使用這個(gè)工具創(chuàng)建很多面,比如說(shuō)有一些面已經(jīng)超過(guò)了四個(gè)頂點(diǎn),有一些頂點(diǎn)嚴(yán)重偏離了原來(lái)的位置,可能有一些地方還需要做一些調(diào)整,我喜歡在原始的模型上來(lái)修改這些錯(cuò)誤,這樣我就不必再返工,我知道我可以預(yù)覽到結(jié)果。
但是同時(shí)工作兩個(gè)不同的事情頭腦會(huì)有一些混亂,所以將它復(fù)制一個(gè),選擇Reference類(lèi)型。然后給新復(fù)制出的應(yīng)用surface工具,這樣我只要調(diào)節(jié)原始的模型就可以使應(yīng)用了surface命令的模型做相同變化。
現(xiàn)在使用surface工具繼續(xù)制作。依靠使用的縮放工具,設(shè)置公差的值可以顯示更多的模型,設(shè)置路徑的路長(zhǎng)值為0,如果視圖中什么細(xì)節(jié)也沒(méi)有看到,試著勾選反轉(zhuǎn)法線(xiàn)。當(dāng)你移動(dòng)一個(gè)頂點(diǎn)的時(shí)候會(huì)有很多的改變,因?yàn)檫@將表現(xiàn)一個(gè)線(xiàn)段在方向上的變化。
因此,在原始物體上做一些輕微改變,那么在復(fù)制出來(lái)的參考物體就會(huì)有很大變化。通常解決的辦法就是盡量少去調(diào)整surface修改面板中的設(shè)置。好了,如果現(xiàn)在你的二線(xiàn)曲線(xiàn)在使用了surface工具以后已經(jīng)被網(wǎng)格填充了以后,你需要做的就是將它塌陷成可編輯網(wǎng)格物體,可能有的人喜歡用可編輯多邊形去做,但是對(duì)于我,我喜歡我的模型保持原有的面數(shù),使用可編輯網(wǎng)格可以使模型有正確的面數(shù)。下一步再打開(kāi)捕捉設(shè)置面板,勾選use axis constrains,這樣可以點(diǎn)不被捕捉到別的頂點(diǎn)的絕對(duì)位置。
但是可以捕捉到當(dāng)前軸向的相同坐標(biāo),這樣可以較好的使頂點(diǎn)在同一平面上,這時(shí)候你就可以給模型添加深度了。很簡(jiǎn)單,只需要在Y軸上移動(dòng)四周的頂點(diǎn),你也可以使用軟件選擇來(lái)移動(dòng)更多的頂點(diǎn)。
我通過(guò)在側(cè)視圖中來(lái)做,這樣可以更準(zhǔn)確地控制外形,在通過(guò)移動(dòng)頂點(diǎn)得到大體的外形之后,進(jìn)入面層級(jí)清除所有的光滑組,這時(shí)候模型看起來(lái)很平,我一般都是在側(cè)視圖中操作,因?yàn)檫@樣看起來(lái)比較直觀。你可以真實(shí)地看到在模型哪里需要添加燈光,以及哪些面需要添加到一個(gè)光滑組里面。
添加燈光和材質(zhì)。這是我喜歡的灰色,有一點(diǎn)暖灰。我還比較喜歡把模型做成黑色線(xiàn)框,怎么做到的?很簡(jiǎn)單,使網(wǎng)格的顏色設(shè)置為黑色,然后在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個(gè)暖灰色材質(zhì),然后將暖灰色的材質(zhì)附于給模型就可以了。
現(xiàn)在為場(chǎng)景中添加一些燈光,在左上角創(chuàng)建一盞偏黃色的泛光燈,然后在右上角創(chuàng)建一盞偏藍(lán)色的泛光燈,將這兩盞燈光放置在模型前方,將燈光強(qiáng)度設(shè)置為0.7左右。
為了更好的往下制作模型,你需要選擇一個(gè)比較好的觀察角度,通常在透視圖中我比較喜歡按下圖那樣去觀察模型。
為模型添加一個(gè)symmetry修改器,然后回到editable mesh修改層級(jí),并把顯示最終結(jié)果按鈕點(diǎn)下。
現(xiàn)在你只需要沿著Y軸將頂點(diǎn)調(diào)整到正確的位置,你并不需要調(diào)節(jié)其他平面上的點(diǎn),因?yàn)槟阋呀?jīng)在前面創(chuàng)建二維線(xiàn)條的時(shí)候調(diào)整好了。
在調(diào)節(jié)完成之后,你可以添加一個(gè)meshsmooth修改器來(lái)看一下結(jié)果。在這個(gè)教程中這個(gè)模型做的比較粗糙,在你自己做的時(shí)候只需要耐心地去調(diào)整頂點(diǎn),我已經(jīng)將這個(gè)思路講給你了,至于怎么去精細(xì)地制作這個(gè)模型我在這里就不去細(xì)講了。
本期的3ds Max如何制作另類(lèi)的頭模?就分享結(jié)束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索繪學(xué)霸。在此,小編給大家推薦繪學(xué)霸的3D模型大師班,對(duì)建模感興趣的朋友可以來(lái)繪學(xué)霸咨詢(xún)喔。

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