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游戲角色制作教程案例

2021-04-22
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本期給大家帶來一篇游戲角色制作教程案例,本圖文來自馬其頓3D藝術家Marko Lazov。一起來看看吧~

游戲建模教程:游戲角色制作——賞金獵人,超逼真

 

關于角色

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建模

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在ZBrush,我使用原始的塊。最大限度地利用折疊雕刻,并繪畫整個人物,這樣我就可以在我的腦海中看到它。ZBrush上操作大概占了我建模時間的70%,我很少使用Maya去建模。

確認了角色的這身行頭,后面就是做出一個真實的臉和情感,讓很多人從成品中感受到,這是一個壞人,是一個不該被攪和的人。

在雕刻的過程中,有皺紋的地方,凹凸不平的臉都是難點。需要我們堅持足夠的嘗試來找到解決方法。而不是拾人牙慧。

紋理

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目前還沒有設計很多配件,還是一個相當簡單的角色,我知道我必須讓配飾盡可能真實。

一旦你在ZBrush中創建了高多邊形,使配飾從造型中脫穎而出,下一個重要的事情是紋理。許多新手在操作中,一般都按程序進行,并沒有沒有對其中一些地方進行獨特的處理。

我喜歡用大量的顏色和粗糙度變化,磨損,梯度,污點等來制作我自己的紋理。

1.創建一個良好的基礎只是通過使用好的顏色和良好的粗糙度值。

2.添加一個帶有黑色蒙版的填充層。我縮放了一點紋理,所以它適合模型。我建議先做顏色檢查。一旦我有一個這樣的填充層,我復制至少3-5個層,我改變grunge地圖,顏色,值,和通道的層。

3.使用相似的顏色你的基地來添加更多的變化。

4.使用相同方式的填充其他圖層。

5.添加一個填充圖層,為了使皮革看起來像太陽損壞它,我還添加了一層的AO。

6.添加一些污垢,血跡等等的污點。最后一個圖層必須進行的顏色和粗糙度的混合。

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1.磨損和撕裂的縫線真的很容易做選擇它的輪廓邊并向下擠壓。在Maya中,選擇這些面并選擇提取面。一些網格上的多余邊,只要把它們刪掉就行了。

2. 在那之后,我使用著色器(PBR Metal Rough with alpha blending)。在通道中添加不透明度,并添加一個不透明度為零的填充層。

3.在Marmoset,我做了這個著色器的針腳,這是一個非常簡單的。

衣物配飾細節優化

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對我來說,最具挑戰性的事情是服裝建模如果讓一切感覺像真實的,需要找到并制作正確的材料(重量,材料之間的不同磨損和撕裂,不同的折痕)。

要完成這項工作,最好的方法就是大量的參考資料和研究它們如何表現的材料。

一個好的練習就是在ZBrush中取一個球,試著讓它看起來像是由皮革或織物制成的。

1.取一個正球體,把它除以幾次。

2.如果你使用一些縫刷,做一個隨機的模式(我使用seam_14)

3.從Dam標準和標準的筆刷開始,創建一些有趣的鋸齒線。

4.我真的很喜歡ZBrush默認內置的皮質Alpha 99,但是你可以使用任何你想要的東西。在最高等級上創建一個變形目標,然后開始對它添加alpha值。使用變形筆刷,在表面上嘗試制作有趣的圖案和看起來自然的細節。

5.使用20強度的Slash2刷子,開始在接縫的邊緣制造磨損和撕裂。

6.通過改變畫筆的設置,您可以進一步推動它并嘗試不同的工作流。找到你想要的工作流真的是很好的練習。

皮膚紋理

在皮膚紋理方面,我最大的挑戰之一是使皮膚著色器看起來真實。第一步是使用紋理XYZ貼圖 阿爾法來固定高多邊形。

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我反復研究了很多次,因為有時候它太單調了,當我使用Subsurface的時候,它并沒有在頭部顯示出來。

當我完成了我想要的高多邊形外觀,我烘焙了所有的圖層,并開始制作基礎顏色。

我只是想要一個好的基礎紋理,這樣我就可以把它放在物質里,然后自己開始畫。

1.來自紋理XYZ的基礎投影。

2.添加藍色,紅色,黃色和綠色圖層,并開始繪制區域(我使用這些圖片作為參考)。

3.因為這個家伙是個惡棍,我想把這個表現在他的臉上,所以我添加了一個紫色填充層,開始畫眼袋。我還添加了一些痣和類似的東西,只是創建一個簡單的層的顏色,高度,和粗糙度。

4.用來自Substance Painter的蜂群畫筆添加胡須絨毛。這個圖層只包含深灰色,0.1高度,0.8粗糙度。

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為了增加毛孔和皺紋,我添加了一個帶有曲率貼圖蒙版的圖層,并將其設置為暗紅色(添加一個繪制層,開始繪制并刪除一些貼圖,使其看起來自然而不是程序流程產物)

1.為了真正塑造這個硬漢,我添加了大量的污垢、血、汗、瘀傷的圖層。

2.創建一個顏色比皮膚稍微亮一點的圖層,增加高度,讓它有一點光澤。畫上你想要的傷疤。

3.做一個深紅色的圖層,把它放在傷疤下面,然后開始在傷疤周圍畫畫,這樣你就能得到愈合的效果。

4.在基礎色中添加一個帶有垃圾貼圖的圖層,復制疤痕的蒙版并粘貼到帶有垃圾貼圖的圖層的黑色蒙版中。將通道設置為柔和光,不透明度為30。

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一旦你鎖定了基本顏色,你就可以在ZBrush中創建空腔貼圖。在ZBrush中,用純白色填充你的網格。

可以用曲線輪廓來得到更好的結果。降低一點模糊值,因為ZBrush的默認值太強烈了。

可以在選項中更改此選項。調整面具模糊強度。反轉蒙版,填充黑色,創建紋理,導出。

稍后在Photoshop中調整它。高光貼圖可以有貼圖也可以沒有,這取決于你對貼圖的控制程度,我的高光貼圖是在Photoshop中稍微調整后的空腔貼圖。

在制作皮膚著色時,最重要的事情就是調整貼圖,暫停一下來刷新你的眼睛,確保你得到正確反饋。

細節優化

我想讓這個角色在高多邊形中盡可能的細節化,這樣我就可以在紋理中得到最高的細節。因為這個原因,我花了我所有的時間在ZBrush和嘗試新的東西與默認的筆刷和阿爾法。我試著在ZBrush里停留在建模方面,所以我總是找到一些建模的新技巧。

對于刀套,我使用了陰影盒選項,畫出槍套輪廓,并使用7拋光。創建網格后,我使用移動筆刷來調整它,使其正確。在刀應該放進去的地方蒙上面具,在變形設置中使用充氣氣球。然后我使用zremesher和默認設置來獲得一個干凈的拓撲。

我使用Dam標準來讓縫線適合正確的位置。在縫3,我增加了針(慢慢地,讓它很適合)。當我創建一個模式時,我總是使用參考來獲得靈感,然后自己做。

一旦你對圖案滿意,確保你銳化了面具,使用充氣氣球-3或任何看起來適合你的。如果你想要一個損壞的皮套,使用Slash2和做它的邊緣,這給了一個很好的起點細化。

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我總是在ZBrush中創建靴子,從一個簡單的球體開始,直接進入雕刻。到靴子的底部時,要確保有足夠的空間來裝下鞋底。然后開始用hpolish, flatten等來改進它。

對于靴子周圍的帶子,我在ZBrush里使用CurveStrapSnap筆刷,我對我的大部分帶子,皮帶等等都是這樣做的。

通過使用低細分層次的標準筆刷,我開始雕刻基礎引導,當然是使用側面的參考。鞋底的縫線是JRO用3號線刷完成的。靴子領子上的損壞部分是用蛇鉤做的,現在你有一個堅實的基礎開始細節的事情。

對于啟動基礎上的接縫,我使用了JRO Brush-seam 14,它讓您看起來像是有兩個不同的對象。在那之后,當我開始繪制模型的邊緣時,我用Slash2筆刷做同樣的事情。這些洞也是用同樣的方法做的,只是用更多的標準和阻尼來達到我想要的效果。

當我完成了整個細節,我喜歡做一個變形目標,使用皮革皮膚阿爾法在ZBrush里面,只是把他們全部,然后使用變形筆刷來采取詳細的方式在強度方面

為了制作這把刀,我使用了shadowbox,就像我在刀套上使用它一樣,因為它是一個非常簡單的輪廓。完成之后,我在刀刃上雕刻了主要的細節,然后添加了一個圓柱體作為手柄,你可以通過移動和平滑來達到這個效果。

對于手柄的其余部分,我只是把主底座分開,然后提取出我需要的部分。你看我用了很多雕刻來創造一些堅硬的表面,只是因為我想做出人造的感覺。

燈光

當我開始考慮燈光的時候,我知道我必須要嘗試很多次才能達到我想要的角色的電影效果。我總是從一個簡單的三點燈光設置開始,但我從不害怕使用甚至20個燈光,因為我認為這樣你有很多控制在你的手。

就像你在臉部看到的一樣,我有兩個近距離的聚光燈來輕微的照亮臉部的那一部分,我設置了小距離的那些。因為我的角色有一個相當深和冷的顏色,我想創造一些東西來與之形成對比,這就是為什么我使用溫暖的橙色色調在所有的燈光。

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我所有的燈光都是通過移動相機選擇位置來創建的,然后按Ctrl L,你就可以在你想要的位置獲得燈光,而不需要使用小發明。一旦我創建了一個聚光燈,我要確保給它一點寬度,這樣陰影就不會太刺眼(在燈光上調整注意力曲線,你可以得到有趣的細節)。

通過做這個項目,我了解到,如果你想要一個電影的外觀,你應該使用Filmic(Hejl)色調映射,因為水平是更好的。你可以看到線性和膠片的區別。如果你的對比度在你的渲染上更好的一個好方法是看它沒有顏色。如果它看起來不錯,配上顏色會更好看。對我來說,展示是一個好的性格中最重要的部分,因為它是最后的潤色,很多人會跳過這個部分。

我總是研究其他藝術家的作品和照片,以便能夠在我的作品中重現它。根據你的角色,你需要讓燈光感覺像是角色在那個環境中(小巷,戰場,被火包圍,等等)。研究你看的電影,了解為什么藝術家在電影中放置那種特定的光。永遠不要匆忙完成你角色的展示部分!

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個人感想

我認為,作為一名藝術家,每當你開始為自己的作品集做一個新的個人項目時,你總是試圖設定一個新的挑戰,以達到比上一個項目更好的效果。

對于這個角色,我想獲得更好的材料,讓這個角色感覺他是一個壞人,一個暴徒,因為你可以是最好的技術的藝術家,但如果你不加上藝術的外觀和感覺,它不會工作的大部分時間。

出于這個原因,我認為在這個行業里有一位導師是很重要的,這樣他/她可以告訴你如何做事情,而你不必被100個問題困住而找不到答案。Ryan Kingslien和Mario Stabile督促我,給了我在建模、烘焙、紋理、展示以及作為一個藝術家方面缺失的部分。

以上就是本期關于游戲角色制作教程案例的教程啦!希望對各位小伙伴有所幫助~

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