「3D游戲建模」在Maya和ZBrush中制作出超級逼真的海盜
介紹
今天來分享一下海盜作品的制作過程,本教程是有關創建逼真渲染角色(從參考收集到最終姿勢和渲染)的一般指南。我將展示在Maya和ZBrush中進行建模和擺姿勢的總體過程。

海盜的 最終渲染
參考
第一次收集參考資料時,我確定了海盜角色最重要的細節,并對我的照片進行了分類(身體,頭骨,槍支,褲子等)。參考照片對于獲取所有污垢,劃痕和顏色變化的細節也很重要。

概念設計
然后,選擇我最喜歡的照片參考。將這些參考應用到我的海盜角色身上,以查看它們的外觀。花時間繪制概念設計圖是一件好事。這個關鍵步驟可以節省您的時間,因為您可以提前計劃角色的所有細節。

人物概念設計與參考
解剖
我開始制作基本造型。即使角色穿著衣服,沒有參考也很容易得出錯誤的身體比例。最好從ZBrush提供的基礎網格開始,當改變結構差不多的時候,使用Zremesh為雕刻細節制作更好的拓撲。然后,我將模型發送到了Maya,開始在他身上制作衣服和道具。

改變身體比例和雕刻肌肉細節
細節
選擇特定的男性模特作為我的主要參考對象后,從不同角度收集了盡可能多的照片。我使用ZBrush中的透明度功能雕刻了基本形狀,并檢查以確保模型與照片對齊。
在建立基本形狀之后,我使用飛濺筆刷在皮膚和痣的結構上隨機繪制凹凸感,以使他具有瑕疵感并打破結構的對稱性。使用紋理來繪制微觀細節,例如毛孔和細小的皮膚褶皺,而不是對其建模。
然后,我用Fibermesh迅速處理頭發和胡須。Fibermesh是ZBrush中用于快速遮罩繪制頭發的出色工具,但對于在Maya中進行渲染或創建游戲模型是沒有用的。

在面部添加細節
布料
我在Maya中制作了衣服,并在ZBrush中雕刻了褶皺。MD軟件也是創造衣服的另一個不錯的選擇。布縫對于顯示細節非常重要,因此我們應密切注意如何將衣服縫在一起。一種技巧是使“Lazy mouse”能夠更準確地放置接縫alpha。對于皺紋,我試圖在雕刻時考慮每塊布的面料和厚度的差異。
而且,如果其他道具(例如皮帶扣)壓在衣服上,則由于其皺紋既緊又松,因此需要更多的參考和關注。

用Alpha和Lazy mouse繪制接縫
造型道具
道具的制作過程與身體相同。我使用Drag Rect繪制了裝飾圖案,完成繪畫后,我將顏色轉換為蒙版,然后對其進行了膨脹處理。這樣,我可以保持相同的圖案厚度,并且可以隨時生成相同的蒙版。完成雕刻后,我將模型導入Maya,并制作了皮套。

使用Alpha在槍上制作裝飾品形狀
Retopo和UV
我通常使用Maya和Topogun 創建更干凈的網格拓撲。我從ZBrush導入了一個減面的網格,并使用Quad Draw重新拓撲。繪制較大的四邊形并在以后添加邊緣環的速度更快。重新調整身體和衣服的拓撲時,我不得不考慮動畫效果。通常,它需要更多的邊緣環,從而可以進行更多的動態運動,例如肘部,膝蓋,脖子和眼睛。同樣,當我決定最終的多邊形數量時,角色的輪廓是最重要的。如果輪廓很復雜,如布上的皺紋,則最好添加更多的布線。

繪制四邊形
頭發
我通常在Maya中使用Ornatrix或Xgen來烘焙頭發紋理,然后開始先放置大塊頭發,然后再放置較小的頭發。最好將頭皮紋理的顏色與頭發匹配,這樣膚色不會形成太多對比。我通過不斷調整每個發片的角度,以避免露出薄的地方頭發邊緣。

將發片放在頭部和資產上
質感
我用Substance Painter繪制道具紋理,用Mari做皮膚,當然還有很多其他軟件都能實現相同的效果,使用Texture XYZ中的紋理投影了顏色和法線貼圖。
對于光澤圖,我復制了顏色圖,將其設置為灰度,并調整了亮度和對比度,直到看起來像皮膚一樣。由于汗水和油脂的原因,一些部位(例如前額和鼻子)更加光滑。

角色的紋理
姿勢
我也為姿勢使用了照片參考。我喜歡使用電影素材作為動作姿勢的參考。我使用ZBrush Transformation進行擺姿勢。

使用ZBrush變換姿勢
色彩校正和照明
我使用V-Ray進行渲染。在渲染過程中,我對紋理的顏色,飽和度和對比度進行了很多調整,因此每個道具和布料都會融合在一起。每個道具的磨損程度也應相似。


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