ZBrush的使用技巧之關于纖維網格和創建UVs?
ZBrush的使用技巧之關于纖維網格和創建UVs? 如果有過接觸游戲開發引擎的朋友們對于“次時代建模”這個詞匯一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞匯,認為這是一門很復雜很深奧的技術,其實她沒有你想象中的復雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。 。那么,今天和繪學霸小編一起了解下: ZBrush的使用技巧之關于纖維網格和創建UVs?
ZBrush的使用技巧之關于纖維網格和創建UVs?
步驟01:纖維
纖維是一種我們在ZBrush上創建真實感的毛發的一種工具。您只需要在你想要纖維覆蓋的區域中創建一個遮罩。對于這種角色,你可以用一個遮罩來做到這一點。 它只會在一個子工具中生成一個區域的毛發; 或者您可以使用不同的遮罩,重復該過程幾次,以將不同的頭發分割成不同的子工具。當您梳理毛發的時,這將有所幫助。 一旦你有你的遮罩到工具> FiberMesh(纖維)>預覽,ZBrush將創建該區域的纖維,但它不是永久的,你需要點擊確定; 但在執行之前,您需要調整一些參數。
步驟02:纖維——編輯
有很多不同的方式可以設置參數來調整纖維的生成,最好的方式是通過反復嘗試來查找適合您角色的設置。對于喬治來說,您將需要使用:最大纖維——這將給您創建一個真實的頭發頭所需要的密度;長度——調整長度,以及每個纖維的總體覆蓋和厚度;重力 ——這是有助于設定頭發的朝向,并在末端增加一個真實的下垂感,雖然如果你對纖維使用刷子的話,效果將被破壞。要使頭發著色,可以稍后涂抹或使用色塊。
還有兩個更重要的參數。輪廓定義了每根纖維具有多少個面——將其設置為將產生細的扁平纖維,同時保持渲染時間不變。另一個參數是Segments,這定義了頭發的平滑度,值越高,纖維越平滑;雖然這也增加了多邊形的數量。
步驟03:頭發
一旦您對參數設置感到滿意,只需單擊“接受”,ZBrush將按照預覽中所示的方式生成帶有纖維的子工具。現在,您只需要為您的角色創建一個發型,您可以使用特殊的裝扮畫筆來幫助您。 每個這些刷子都有一個特定的功能,這取決于你想要如何設計頭發。 你可以掩蓋你不想刷的毛發,甚至隱藏它; 只需對該區域進行遮罩處理,然后將遮罩進行聚合,然后按Ctrl W將其隱藏。您還可以更改頭發的長度,按住Shift的同時鼠標經過纖維來縮短他們,而延長則使用GroomLengthen刷。 您還可以使用其他畫筆,如Move或MoveElastic畫筆,只需確保進入畫筆> FiberMesh>保留長度并將滑塊推到100%,否則會破壞厚度和長度。
步驟04:導出曲線
確定發型后,您可以將纖維作為曲線導出,以不同的軟件在發型做工作。 去Fibermesh> Export Curves(導出去西安)。 如果您不需要所有曲線,您可以導出所需的比例。 在導出曲線之前,請轉到“Fibermesh”>“預覽”,然后在“預覽”中,您可以選擇所需的百分比。 導出曲線時,您可以根據導入曲線的軟件選擇文件類型。
步驟05:UVs
如果要將幾何導出到其他軟件,UV是非常重要的。它們允許您導出不同的貼圖,并可以重現所有類型的信息。 UV地圖就像3D網格的扁平(展開)2D外殼(皮膚)。 您需要為要導出的每個幾何創建一個UV映射。 為此,您需要去ZPlugin(Z插件)> UV 控制。你應該在幾何體的復制體上,點擊“克隆(Work on Clone)”,ZBrush將復制這個子工具,沒有細分。 您可以以不同的方式創建UVs; 立即使用Unwrap創建一個UV映射,但并不總是最好的選擇。你可能想要決定自己在哪里切,所以你需要有一個干凈的貼圖 - 你可以使用多組來幫助你。 為每個部分做一個組,然后啟用Polygroup,然后點擊展開(Unwrap)。 要查看地圖,只需單擊“平鋪”,幾何將展開。 如果需要,您可以使用畫筆進行調整,然后將其解壓縮。
步驟06:啟用控制繪畫
控制哪里使用UV的另一種方法是使用啟用控制繪畫(Enable Control Painting)。 你可以畫出你想要切割的位置,以及那些不想剪裁的地方。 轉到ZPlugin> UV Master>啟用控制繪畫并選擇保護。 這將自動選擇紅色,您可以使用“標準”畫筆來繪制要保護而不被切的區域。 相反的是使吸引(Attract)——選擇藍色——并且你畫在你想要切掉的地方。
如果你想清除你所畫的東西,只需點擊擦除。 在繪制要保護的區域和要剪切的區域之后,請點擊打開(Unwrap),ZBrush將創建一個貼圖。 有時你必須嘗試幾次才能得到想要的東西。當你有UV貼圖復制它,選擇原始幾何,然后按粘貼UV。
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那本期關于ZBrush的使用技巧之關于纖維網格和創建UVs?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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