如何從頭制作一個(gè)游戲角色建模?
如何從頭制作一個(gè)游戲角色建模?游戲建模是指游戲內(nèi)的場(chǎng)景、角色和道具按照比例制作設(shè)計(jì)成的物體,是設(shè)計(jì)師為游戲打造的場(chǎng)景動(dòng)畫建筑模型。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:如何從頭制作一個(gè)游戲角色建模?
如何從頭制作一個(gè)游戲角色建模?
介紹
嗨!我是Hazel,我是一個(gè)游戲角色藝術(shù)家,我很喜歡這個(gè)行業(yè)!
我完全是自學(xué)成才的。我沒去過任何大學(xué),藝術(shù)學(xué)校,或是機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí)。我第一次打游戲的時(shí)候(PS2上的《棘輪和叮當(dāng)聲》),我的整個(gè)世界一下打開了,很快我就迷上了游戲的藝術(shù)潛能和制作過程。我十歲的時(shí)候,在嘗試和一些免費(fèi)的3D應(yīng)用程序,發(fā)現(xiàn)它們不太好用之后,我下載了Blender 2.46的副本。大概一年后,我偶爾碰到了當(dāng)時(shí)很流行的一些3D虛擬世界平臺(tái)。長(zhǎng)話短說,有人想買我做的東西,所以從11歲到16歲,我所有空閑時(shí)間都用來鍛煉技能,為公司工作服務(wù),這些公司會(huì)向用戶出售產(chǎn)品和資產(chǎn)!這使我不得不在與市場(chǎng)上的其他人競(jìng)爭(zhēng)時(shí)不斷調(diào)整方法,具有一定前瞻性,但這絕對(duì)不是適合每個(gè)人的環(huán)境。但這絕對(duì)不是適合每個(gè)人的環(huán)境。如果上學(xué)對(duì)你有用,你可能會(huì)獲得更多的能量!
靈 感
在我開始制作Tanya前的一周,我瀏覽A站的時(shí)候,看到了Den Rodichev的一張?zhí)貏e棒的原畫。你可以搜一下他!我當(dāng)即就決定要做這個(gè)角色,但是我給了自己一周的時(shí)間來思考,然后再去獲得他的許可。
靈感是很美妙的。有時(shí)候你覺得靈感充足,有時(shí)項(xiàng)目做到一半,又突然消失了,讓你孤立無援。所以制作個(gè)人項(xiàng)目時(shí)最好確認(rèn)好你已經(jīng)做好準(zhǔn)備了,而不是一時(shí)興起。這是一個(gè)很自然的電子游戲風(fēng)格的角色,所以我的目標(biāo)就是盡量忠實(shí)于原畫,讓人一眼就能認(rèn)出這是Tanya,如果長(zhǎng)大一點(diǎn)的話。
建 模
開始制作這類角色的時(shí)候,我盡量保證臉部的相似度。這很重要,如果你不能清楚告訴看到作品的人這是誰,這個(gè)項(xiàng)目是關(guān)于什么的,那不管你的渲染技術(shù)多好也沒用。
好的參考是十分重要的。我用了Den的原畫,又找了它旁邊的這些照片,包括了從Tanya的動(dòng)漫形象到軍用飛行服,再到這個(gè)看著房子被燒掉,露出邪惡笑容的小女孩。我一般是從寫實(shí)的開始,你自己有一套基礎(chǔ)規(guī)則,你可以問下自己為了把故事講好,設(shè)置基調(diào),你需要打破哪條規(guī)則。Tanya有可愛和精神變態(tài)兩種人格,所以除了可愛的嬰兒肥的特征,對(duì)我來說,得到一些清晰尖銳的角度和突出形狀是很重要的。頭發(fā)也是一樣的邏輯。我先擺一些體積,再關(guān)注下形狀。
等相似度夠了,我開始制作整個(gè)身體大型,確保形狀語言符合這個(gè)故事。我們做得是高技術(shù)含量的,就像是插畫一樣,一不小心就會(huì)輕易把它放大,錯(cuò)過更大的畫面,這可能會(huì)導(dǎo)致你縮小的時(shí)候,所有的東西都歪了。
盡量早地進(jìn)到這個(gè)階段。放一些球體在這兒,然后把它們的形狀調(diào)對(duì)。除了體積,還要注意剪影的權(quán)重和流暢度。ZBrush有一個(gè)特別棒的工具,那就是Transpose Master。就像是Photoshop中的液化工具那樣——點(diǎn)一下按鈕,擠壓,直到鎖定目標(biāo),然后將它自動(dòng)轉(zhuǎn)換到單個(gè)subtools,你做的更改也會(huì)被保留。前期我用這個(gè)工具的次數(shù)幾乎和單獨(dú)調(diào)整subtool的次數(shù)差不多。
細(xì) 節(jié)
等角色大型滿意了,我就會(huì)專注于細(xì)節(jié)制作。把所有的皮帶,扣子和包都加進(jìn)來。大部分我都是在ZBrush里做出來的,很快。她的步槍,舉個(gè)例子,我用了一些圓柱的基本體,不到一個(gè)中午的時(shí)間就做出來了,但有時(shí)候你用自己的3D軟件可以更快得到一個(gè)質(zhì)量好的結(jié)果,快速建出形狀,然后再把它們導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行微調(diào),就像我制作她靴子上的金屬那樣。只要能得到一個(gè)好結(jié)果就可以了!
重新拓?fù)?
雕刻完之后,我下一步就是重新拓?fù)洹N野训窨痰哪P头殖刹煌牟糠郑謩e進(jìn)行重新拓?fù)洌?D Coat,有時(shí)候我會(huì)用ZBrush自帶的重新拓?fù)涔ぞ撸鳛橐粋€(gè)起步,然后再把這些做好的片放在一個(gè)我正在用的3D壓縮包里。這一步主要是在規(guī)劃,有些選擇會(huì)讓動(dòng)畫和綁定變得更難。
紋 理
目前我用的紋理流程軟件是Substance Painter。再說一次,我總是會(huì)先從現(xiàn)實(shí)開始,然后再進(jìn)行風(fēng)格化。舉個(gè)例子,我問了一個(gè)曾在軍隊(duì)服役的密友關(guān)于這種制服上的布料,希望他能給我一些建議。他發(fā)了一些照片過來,五分鐘之后,我們很快就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很合適的東西。我對(duì)槍支了解不多,所以我花了一點(diǎn)時(shí)間研究非常規(guī)的或未使用過的德國(guó)步槍,觀察它們是如何設(shè)計(jì)和拆卸的,以充分理解原畫中的各種形狀和結(jié)構(gòu)。有一個(gè)強(qiáng)大的,內(nèi)化的視覺圖書館是無價(jià)的,但是世界遠(yuǎn)比你經(jīng)歷的大得多。你周圍的人都知道一些你不知道的事情,所以要好好利用這一點(diǎn),經(jīng)常問問題。
每個(gè)人都認(rèn)識(shí)像夏洛克·福爾摩斯這樣的人物——他們可以運(yùn)用自己的觀察技巧來發(fā)現(xiàn)小細(xì)節(jié)并解決案件,比如磨損和沒有它可能暗示著某種故事、動(dòng)機(jī)或事件。我覺得材質(zhì)就和這個(gè)很像,但是是反過來的。Tanya厭惡戰(zhàn)爭(zhēng),但是她喜歡勝利。她是冷酷高效的,把她放到戰(zhàn)場(chǎng)上,不管她的步槍是否是全新的,她會(huì)變得很急切。對(duì)我來說,把步槍做得臟一點(diǎn)沒什么難度,而且也很有趣,但是這個(gè)和Tanya的個(gè)性背道而馳。我沒在她的衣服上加泥土和污跡,而是在她握著的油漆木頭和冰冷的金屬上增加了薄薄的一層指紋。同時(shí),步槍的螺栓反復(fù)來回抽拉,金屬部分會(huì)形成一些根深蒂固的劃痕——這些細(xì)節(jié)體現(xiàn)了這把步槍經(jīng)常使用,但是它的主人又把它保養(yǎng)得很新。
展 示
等材質(zhì)滿意了之后,我會(huì)到Marmoset里,開始嘗試進(jìn)行展示。我會(huì)先用標(biāo)準(zhǔn)的三點(diǎn)照明設(shè)置,然后進(jìn)行微調(diào),以此來加強(qiáng)我想要的氛圍。燈光和陰影之間的平衡是很微妙的,它能營(yíng)造出一種氛圍,又能確保模型看得很清楚。尤其是對(duì)于3D藝術(shù)家來說,不要模糊作品集里的雕塑是很重要的。
動(dòng)作也是很重要的。每個(gè)動(dòng)畫師都會(huì)告訴你有多少角色內(nèi)在的東西都是靠身體語言傳達(dá)出來的。Tanya的愛國(guó)情懷只是為了得到她想要的東西。她會(huì)致敬也并不是出于軍人精神,而只是一種凌駕于敵人之上的優(yōu)越感和純粹的嘲弄。如果我把展示做好了,你沒看過節(jié)目也應(yīng)該能得出這些結(jié)論。
幫助角色深入觀眾的腦海之中的一個(gè)重要的點(diǎn)就是真實(shí)攝像機(jī)的一些很小的瑕疵和扭曲的地方,這是渲染所缺乏的。花些時(shí)間以扭曲的鏡頭為例試驗(yàn)一下。鏡頭上的污垢,灰塵和指紋以及畫面上其他小瑕疵都會(huì)讓它看起來更自然些。通過打破電腦機(jī)械性的完美,而獲得一些更自然的效果,是很令人印象深刻的。
融合客觀和主觀現(xiàn)實(shí)
說到我制作角色是遵循的主要原則,我覺得首先要花些時(shí)間想想這一切都是為了什么——一個(gè)好的角色設(shè)計(jì),不管是實(shí)景真人還是漫畫書又或者是玩具,是否能快速準(zhǔn)確地傳達(dá)出那個(gè)人是誰,他們是什么,或者更重要的是你覺得他們?cè)趺礃印W鳛橐粋€(gè)3D藝術(shù)家,我覺得重要的是不要因?yàn)檫^分注重將它做成3D的技術(shù)而忽略了這個(gè)角色究竟是誰。3D藝術(shù)往往是超技術(shù)性的!但是公眾常常看不到這一點(diǎn)。我認(rèn)為我們需要不時(shí)地回過來花些時(shí)間牢記一點(diǎn):我們最終是為觀眾在創(chuàng)造作品。藝術(shù)就是表現(xiàn)人們的情感的,觀眾喜歡一個(gè)角色也是因?yàn)樗麄兡軓慕巧蝎@得情感上的共鳴!
同樣地,風(fēng)格化角色通常被認(rèn)為是與現(xiàn)實(shí)相反的幻想領(lǐng)域,但是我覺得這不是完全準(zhǔn)確的。我們通常所說的“寫實(shí)”也許描述成“客觀事實(shí)”或者相似的詞更為貼切——它是真實(shí)物體的世界,通過光反射或者被物體表面吸收來嚴(yán)格衡量的,在最終進(jìn)入到鏡頭里之前。這是一個(gè)客觀準(zhǔn)確的真理,不管有沒有人發(fā)現(xiàn)。風(fēng)格化藝術(shù)通常更多的是關(guān)于人們對(duì)世界的主觀體驗(yàn)的一種表現(xiàn)形式。以Psychonauts這個(gè)游戲?yàn)槔藗兊闹饔^神經(jīng)癥,邪惡以及精神疾病是通過直截了當(dāng)?shù)募?xì)節(jié)表現(xiàn)出來的。這些東西是世界上真實(shí)存在的東西。它們沒有什么神奇之處。但是,數(shù)碼相機(jī)沒辦法像人腦那樣去觀察。這就是為什么“卡通”在這里是一個(gè)誤導(dǎo)人的表述。這也是我們能理解表情符號(hào)的原因,即使我們自己不用。風(fēng)格化藝術(shù)有著悠久而傳奇的歷史,甚至可以追溯到印象主義運(yùn)動(dòng)之前。它使得這些抽象的概念以一種我們都能理解和獲得共鳴的方式表現(xiàn)出來。
引用Tim Schafer的一句話:“在你的世界里,天空是什么顏色的?”
對(duì)于我來說風(fēng)格化藝術(shù)的主要挑戰(zhàn)是找到客觀現(xiàn)實(shí)和主觀現(xiàn)實(shí)之間的平衡,以便能更好地傳達(dá)出我想要的感覺。現(xiàn)實(shí)主義就像是一個(gè)細(xì)節(jié)黑洞,很容易被吸引。自然是遵循的輕松指南,但是如果你的目標(biāo)是風(fēng)格化藝術(shù),請(qǐng)確保記得你最終想要得到的是什么。應(yīng)該不是一個(gè)磨損更嚴(yán)重的皮帶扣。
小編比較推薦的是繪學(xué)霸的3D模型就業(yè)班這門就業(yè)實(shí)訓(xùn)課程,能夠幫助你在半年的時(shí)間內(nèi)全面掌握行業(yè)所需的各類崗位技術(shù),并且通過豐富的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)、周到的就業(yè)保障服務(wù)幫助你更好、更快地實(shí)現(xiàn)對(duì)口就業(yè)。
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