如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發?
如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發?ZBrush主要是用于雕刻高分辨率3D模型的工具。ZBrush是目前最先進的3D雕刻程序。ZBrush和別的3D工具的不同之處在于ZBrush 模仿了傳統的雕刻技術,而這些技術都可以在計算機上以數字的方式完成。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發?
如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發?
步驟01:雕刻
在ZBrush,開始從一個球體雕刻頭,經歷了許多變化,直到有一個良好的基礎。 一旦對自己的基礎網格感到高興,就移動到次要形式,這是微妙的皺紋和不對稱。二級表格完成后,開始了三級細節。對于這個步驟,使用了Surface Mimic的掃描數據。 同時也做了大量的手工工作,使用Dam標準刷,用于緊張的皺紋和唇部細節。 對于主雕刻筆,使用了Clay Build Up畫筆。
步驟02:紋理貼圖
通過將照片圖像投影到頭部模型上,在MARI中創建了漫反射紋理貼圖。 我的正常地圖是從ZBrush,因為所有的三級細節是在那里創建的。 一旦創建了法線貼圖,就使用了在Photoshop中使用的動作腳本,從普通地圖生成了一個環境遮擋圖和一個空腔圖。 一旦創建了環境和空間圖,將它們組合在一起,在Photoshop中創建鏡面地圖。 然后畫出較暗的區域和較淺的區域,然后成為粗糙圖。
步驟03:皮膚著色器
對于渲染引擎,使用V-Ray 。 當用不同的材料混合創建了V-Ray著色器連接后,創建了一個淺色鉆機來顯示皮膚著色器的反應。 在您點亮場景之前,建議您創建一個簡單的輕型鉆機來顯示皮膚著色器在不同光強度下的反應。 您的皮膚著色器應該能夠在任何類型的照明情況下看起來都很好。 使用不同的HDR圖像也適用于測試您的皮膚著色器。 例如,我使用一個V-Ray矩形燈,在我的模型周圍360。
步驟04:發型
對于下一步,決定采用獨特的編織頭發設計。開始在Maya中創建一個三部分編織,然后將幾何轉換為一個IMM畫筆,這是在ZBrush中完成的。 一旦創建了畫筆,畫出了模型,想要辮子被放置。一旦放置,然后Polygrouped的頭發幾何,并創建扇形到每個子編織根的根。 這樣,當在Maya生產頭發時,每個根將看起來不同,感覺根深蒂固。
步驟05:提取曲線
對于這一步,我的頭發幾何現在在Maya。從每個子辮子中提取出NURBS曲線,并且擁有它:一套完美的編織發型。 應用了Maya的nHair系統,并使用V-Ray頭發材料作為頭發系統的遮擋。 分配了幾個nHair系統到隨機子辮子,它們被命名和分組在大綱中,這使可以選擇任何子辮子曲線組,并相應地應用極端分解。
步驟06:根毛
在將辮子轉換成NURBS曲線后,不得不在辮子之間創建單根根毛,以表達它們編織的緊密程度。 對于這一步驟,使用了XGen ,這是一種在Maya 2015中引入的發絲系統。在Maya 2016中,有一個名為“添加或移動指南”的新功能,用來單獨添加每根根毛。 XGen的特殊功能之一就是確定頭發方向性的插值。 可以簡單地放置每個頭發曲線,而不要旋轉它們在正確的方向。 使用XGen,節省了大量的時間。確保每個根指導曲線滲透辮子曲線,所以當以后添加nHair系統到根毛時,渲染將發出根毛和編織曲線之間的假混合。
步驟07:頭發結果
成功地創造了辮子和根,然后不得不為他的發際線和胡須胡須制作松散的卷發。使用ZBrush的Fibermesh來產生發絲和剃胡須。 這是一個非常簡單的過程 我只是掩蓋了我想要的頭發,在Fibermesh UI中產生和調整參數,使頭發變得柔軟。 一旦完成了Fibermesh的頭發,就有一個下拉菜單,可以將Fibermesh作為曲線導出。 然后,創建了另一個nHair系統來產生nHair代替ZBrush的曲線。 由于非洲頭發的密度,整體nHair計數相當苛刻,但給了一個驚人的結果。隨著頭發的排序,我完成了,非常高興的最終結果。
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那本期關于如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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