3dmax如何創建皮膚?
3dmax如何創建皮膚?3ds Max是一款三建模、動畫和渲染軟件。借助3ds Max可以創造宏偉的游戲世界,布置精彩絕倫的場景以實現設計可視化,并打造身臨其境的虛擬現實(VR)體驗。今天繪學霸小編就帶大家了解:3dmax如何創建皮膚?
3dmax如何創建皮膚?
骨骼結構變形的字符網格稱為皮膚。在Character Studio中,Physique是應用于皮膚的修改器,因此皮膚可以被Biped或其他骨骼結構變形。下圖說明了不同骨骼的網格。
Physique 的網格
與Physique一起使用的蒙皮可以是任何帶有頂點或控制點的3ds Max對象。特別是,皮膚可以是:
可編輯網格或可編輯多邊形對象。這是最常用的Physique對象類型。通常,它會從帶有修改器的對象或復合對象中折疊出來。
未受干擾的對象或帶有修改器的復合對象。
基本幾何參數,如圓柱體。
基礎幾何主要用于Physique的簡單應用;例如,描述一只手臂,它有一個由兩根骨頭連接的圓柱體。
補丁對象。
樣條圖形或文本圖形。
NURBS對象。
自由變形(FFD)修改器。
從其他應用程序(如AutoCAD)導入的網格對象。
提示:盡管可以將 Physique 應用到復合對象或帶修改器的對象,但必須在應用 Physique 之前塌陷堆棧,如果可能的話。這樣能達到最佳性能并能減少需要做的工作量,以使 Physique 正確地工作。一個例外就是優化修改器,在堆棧上將它應用到 Physique 之下有助于提高性能。警告:在塌陷復合對象或已修改的對象后,就不可以再對它的參數進行修改。如果廣泛使用這種類型的復雜網格,則可以保存兩個 MAX 文件:一個包含原始的、可編輯對象和修改器,另一個只包含塌陷的網格。
您可以創建除了幾個對象之外的圖形皮膚。例如,您可能有單獨的對象,如軀干、腿和手臂。在這種情況下,選擇所有對象,并立即將Physique應用于所有選定的對象。
調整蒙皮姿勢
創建用于Biped體形的皮膚時,應該將手臂和腿的姿勢調整為標準參考姿勢。
Biped的參考姿勢網格
創建參考姿勢時,進行以下定位:
在休息的位置展開你的腿,使它們稍微分開。
在肩膀高度伸展手臂。手應該和手臂一樣高,不要下垂:手掌向下,手指伸直,微微分開。
放置頭部,使其在加載Biped靜止站立姿勢時面向正確的方向。如果皮膚和Biped用于直立,請正常放置頭部。如果角色向前彎曲,例如黑猩猩,它應該面朝上,這樣脊柱彎曲后它就會面朝前。
一般來說,創建一個四肢伸展但代表角色自然休息姿勢的參考姿勢。
蒙皮簡化
模型中的細節程度導致蒙皮程度的差異。一方面,皮膚必須有足夠的頂點,才能使Physique平滑變形。另一方面,網格的頂點數越少,越容易調整Physique。此外,使用Physique時,高度復雜的網格會降低系統的性能。
如果要使用可編輯多邊形網格,可以創建一個大小一致的矩形網格。長矩形要避免,因為不能平滑變形Physique。這些屬性在臀部和肩部尤為重要。
大小一致的矩形模型
一個常見的工作流程是創建一個盡可能簡單的網格,將Physique應用到這個網格,并在Physique的頂部應用一個網格平滑修改器。通過這種方式,可以盡可能容易地使用Physique,同時保持渲染網格的平滑度。
使用網格平滑渲染的相同模型
如果要使用特殊網格,但其多邊形不符合這些準則的要求,可以在將Physique應用到網格之前,根據需要使用3ds Max添加或移除多邊形的邊。通常這些規則對于模型的面部區域并沒有那么重要,因為這個區域幾乎沒有Physique變形。
比如下圖是角色最初設計的模型,但是這個模型沒有考慮Physique的最佳多邊形分布。很多不規則形狀的多邊形(尤其是臀部周圍)和腿靠得太近的姿勢,使得這個模型在應用Physique后很難使用。
您可以刪除模型的邊和頂點,并重塑臀部區域的多邊形,以便模型可以更好地與Physique配合使用。這個模型也是為了讓人物采用參考姿勢而改變的。
將網格平滑應用于簡化的網格后,兩個模型的透視圖看起來是相同的。但是,使用Physique的第二個模型會更好。
本期的3dmax如何創建皮膚?就分享結束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。在此,小編給大家推薦繪學霸的3D模型大師班,對建模感興趣的朋友可以來繪學霸咨詢喔。

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