3d建模中貼圖和布線怎么實現(xiàn)?
3d建模中貼圖和布線怎么實現(xiàn)?3D建模可以應(yīng)用于建筑、工業(yè)設(shè)計、制造業(yè)、影視動畫、游戲等多種領(lǐng)域,3D建模可以讓你的作品看起來更真實、細(xì)節(jié)更完整。次時代游戲建模擁有很多其他職業(yè)無法比擬的閃光點,你會發(fā)現(xiàn)身邊越來越多的人開始學(xué)習(xí)建模,提升自己的競爭力。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:3d建模中貼圖和布線怎么實現(xiàn)?
3d建模中貼圖和布線怎么實現(xiàn)?
游戲角色貼圖和一般影視級別角色的區(qū)別在于:面數(shù)少,貼圖更是要少、要小,在有限的面數(shù)和尺寸里要表現(xiàn)最好的效果,才是游戲角色貼圖的最高境界。但在能夠刻畫出結(jié)構(gòu)的同時,線越簡單越好,這種想法不完全正確。線過少會導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創(chuàng)作者必須為日后的動畫著想。即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區(qū)別。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循這樣的規(guī)律:
1.運(yùn)動幅度大地方線條密集。包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群。
(1)用來表現(xiàn)細(xì)節(jié)。
(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運(yùn)動,此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復(fù)雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細(xì)節(jié)的目的而已。
2.運(yùn)動幅度小的地方線條稀疏。包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方。
3.布線的準(zhǔn)則:動則平均,靜則結(jié)構(gòu)。
伸展空間要求大,變形復(fù)雜的局部采用平均法能夠保證線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運(yùn)動幅度。變形少的局部用結(jié)構(gòu)法做足細(xì)節(jié),它的運(yùn)動可伸展性不用考慮那么周全。均等的四邊形法。顧名思義,均等四邊形法要求線條在模型上分布平均且每個單位模型近似。均等法的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對應(yīng)的骨骼垂直。
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