影視概念設(shè)計與游戲原畫設(shè)計的區(qū)別是什么?
影視概念設(shè)計與游戲原畫設(shè)計的區(qū)別是什么?影視制作作為當(dāng)下比較熱門的職業(yè),對于各行各業(yè)來說,都是一個不可或缺的存在。影視制作者將自己的思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實,不斷的創(chuàng)新,來融合大眾的審美觀和消費(fèi)觀。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:影視概念設(shè)計與游戲原畫設(shè)計的區(qū)別是什么?
影視概念設(shè)計與游戲原畫設(shè)計的區(qū)別是什么?
無論電影還是游戲都屬于娛樂產(chǎn)品,所以有人將影視概念設(shè)計與游戲原畫設(shè)計都?xì)w類為娛樂概念設(shè)計。表面上看,兩者之間有很多相似,都是將文字內(nèi)容(劇本/策劃文案)視覺化,設(shè)計相應(yīng)的場景、角色、道具等。
于是問題來了,可能很多人對游戲原畫與影視概念設(shè)計還分不清楚。旺旺噠秉著學(xué)習(xí)的態(tài)度,為大家背來一大筐干貨,希望對剛?cè)胄泻蜏?zhǔn)備入行的小伙伴們有所幫助啦。
影視概念設(shè)計與游戲原畫設(shè)計的區(qū)別:
1. 設(shè)計目的
首先要確定設(shè)計并不代表最終呈現(xiàn)的東西,影視和游戲才是最終產(chǎn)品。
影視概念設(shè)計所服務(wù)的電影電視劇是敘事性藝術(shù),重點在于用鏡頭講故事,所以設(shè)計圖也必須符合故事進(jìn)展和拍攝需要,運(yùn)動、空間層次感、陳設(shè)布局、燈光、空間聲音、色彩等這些因素都有可能被考慮到。
因此影視設(shè)計圖中需要傳達(dá)足夠的故事信息,讓觀眾快速讀懂故事背景、情節(jié)鋪墊及發(fā)展等一系列信息。就連設(shè)計圖中的場景色彩、道具擺放等都與劇情或演員表演息息相關(guān)。
游戲則偏重于交互關(guān)系和玩家體驗,讓玩家在不斷探索中得到樂趣,那么場景的多樣性、道具的豐富性、人物和服裝的高識別度等就顯得尤為重要了。而劇情雖然推動了探索熱情但并不會像在電影中那么至關(guān)重要,所以游戲原畫設(shè)計并不會太拘泥于故事情節(jié)。
另外,雖然兩者都可能是在“打造”一個全新世界。但影視概念設(shè)計還要考慮如何應(yīng)用細(xì)節(jié)讓觀眾有真實感、不跳戲,所以往往不能太夸張;而游戲原畫則不用過多考慮這一點,它所呈現(xiàn)的世界是虛擬且夢幻的,玩家心理也趨向于在一個脫離現(xiàn)實的世界中獲得滿足,所以很酷很夸張,反而可能成為賣點,游戲故事本身也不會受影響。
2. 實現(xiàn)方式
電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。
所以影視概念設(shè)計圖首先是可實現(xiàn)的,是實用型設(shè)計,需要考慮到施工效果,具體到可以根據(jù)設(shè)計圖通過置景、制作道具等變成現(xiàn)實的東西。即使很多場景可以利用后期特效實現(xiàn),但這可能需要投入更高的成本。所以影視設(shè)計最后一定要考慮在預(yù)算內(nèi)實現(xiàn)它。
而游戲本質(zhì)是讓玩家在虛擬世界探索,設(shè)計的原畫最終會在引擎的各功能中得以實現(xiàn)。所以游戲原畫主要考慮引擎有多給力,不會太糾結(jié)于成本,設(shè)計起來相比影視要自由很多。
例如,在游戲設(shè)計里做一個建筑群,幾十層全部雕花鑲玉也可以實現(xiàn),只要引擎流程運(yùn)行等允許即可;但影視中就不可能這么輕易決定采用這樣的設(shè)計,除非預(yù)算多得花不完。
這種應(yīng)用途徑的不同在設(shè)計中后期最為明顯。在設(shè)計師根據(jù)影視拍攝或者游戲制作需要來進(jìn)行細(xì)節(jié)設(shè)計時,影視要考慮的設(shè)計需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)比游戲難度要高。
例如,場景設(shè)計,需要實景搭建的施工圖設(shè)計;道具設(shè)計,需考慮實物的材質(zhì)、手感、重量、質(zhì)感等;服裝設(shè)計,需考慮材質(zhì)、裁剪、顏色搭配等;3D模型設(shè)計,需依據(jù)鏡頭來設(shè)計各種細(xì)節(jié),若是需要有動態(tài)的模型,制作故事板(分鏡設(shè)計),需考慮如何用鏡頭講故事;例如變形金剛,則需考慮運(yùn)動規(guī)律,盡量達(dá)到科學(xué)仿真效果。
3. 設(shè)計風(fēng)格和角度
影視呈現(xiàn)依靠鏡頭,鏡頭則取決于導(dǎo)演如何來拍,所以設(shè)計風(fēng)格也需要與導(dǎo)演風(fēng)格相符。需要設(shè)計的一般都是影視作品中最關(guān)鍵的場景或鏡頭,所以概念稿不斷修改、打磨也屬正常。鏡頭一旦確定,觀眾看到的就只有導(dǎo)演選定的設(shè)計畫面。
而游戲風(fēng)格主要由主美等主創(chuàng)人員規(guī)定大方向,具體設(shè)計上相對自由。在十分普及的3D游戲中,玩家的自由度很高,可以自由選擇第一視角還是近景、全景等,也可以在多個道具中選擇想要的。所以游戲設(shè)計會強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),道具設(shè)計還需考慮第一視角的觀感(最典型的例子就是CS)。
但因為游戲設(shè)計需求量大,需要快速出很多圖,而且最終呈現(xiàn)靈活度高(玩家可選擇),所以不會像電影那樣可以用幾個月時間精益求精。
4. 制作流程
一般情況下,打造IP電影或電視劇,在前期籌備時概念設(shè)計的工作就已經(jīng)開始了,設(shè)計師會在導(dǎo)演的指導(dǎo)下,配合編劇來對原IP中的文學(xué)塑造進(jìn)行視覺化還原或改造,并對美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行探索,設(shè)計成適合影視的概念稿。
影視設(shè)計沒有必要畫的很精細(xì)(影視宣傳圖除外),就這一點在之前《概念設(shè)計不是單純的藝術(shù)》一文中已做闡述,即“重想法而輕畫”,設(shè)計師通過讀劇本或看故事板找到需要設(shè)計的場景、人物、道具、及重點特效鏡頭,然后再分工設(shè)計,最開始會完成一些粗略鏡頭氣氛稿、角色設(shè)定和粗略的場景概念等;然后根據(jù)導(dǎo)演要求進(jìn)行中后期的詳細(xì)設(shè)計(參考上文)。
導(dǎo)演則需要設(shè)計師在前期提供的想法來制定具體的拍攝方案,安排置景和道具,最終呈現(xiàn)的畫面是導(dǎo)演“拍”出來的(包括后期特效)而不是設(shè)計師畫出來的。
這樣的流程和呈現(xiàn)結(jié)果明顯和游戲原畫設(shè)計有很大不同了。游戲設(shè)計流程中,一開始主美對策劃文案進(jìn)行視覺探索,在前期概念繪制出含有大量信息特征的設(shè)計圖和宏觀氣氛稿,定下整款游戲基調(diào),并考慮游戲引擎、畫面風(fēng)格、各種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)對表現(xiàn)手法的限制;然后由下一級設(shè)計師進(jìn)行細(xì)節(jié)設(shè)計,并開始制作環(huán)節(jié)分工,進(jìn)行角色、場景、道具等的詳細(xì)設(shè)計,連宏觀氣氛稿的每一個細(xì)節(jié)都不放過。
另外,游戲設(shè)計最后確定的畫面在游戲中的呈現(xiàn)度相對較高,不需要像電影那樣有虛擬(設(shè)計圖)到現(xiàn)實的轉(zhuǎn)變。
總的來說,影視概念設(shè)計除了畫面設(shè)計上的常規(guī)要求,還要考慮預(yù)算、置景、拍攝、特效,甚至故事發(fā)展、演員表演等;而游戲原畫設(shè)計相對影視概念設(shè)計要自由些,考慮因素沒電影電視劇那么多,更多是在引擎允許內(nèi)做出好玩有趣的設(shè)計。
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